La Cohorte des Brumes
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 [Aide] Les mages

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Néadhora

Néadhora


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MessageSujet: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 11:39

    INTRODUCTION



Souvent admirés, parfois méprisés, les mages sont souvent représentés comme étant l'élite de la société. Cela est particulièrement vérifié chez les hauts-elfes, elfes de sang et les humains pour qui le fait de devenir mage est une sorte de preuve de réussite sociale. C'est un peu plus particulier chez les trolls, de part leur côté supersticieux. Il avait notamment été fait mention (sur les anciens forums) du fait que les trolls qui révélaient des affinités avec les arcanes étaient exilés et n'étaient autorisés à revenir qu'après avoir appris à survivre grâce à leur don (mais j'ai aucune source là dessus). Les gnomes voient probablement dans les arcanes une nouvelle forme de sciences à explorer. Pour les elfes de la nuit, par contre, les mages sont extrêmement mal perçus, surtout vis à vis des plus vieux. Les restes de la guerre des anciens étant encore très présents dans les esprits, le retour des bien nés ne fait probablement pas l'unanimité au sein de leur société, même si les plus jeunes l'acceptent bien plus facilement. Pour les orcs, le nouvel intérêt pour la magie des arcanes provient probablement de l'envie d'apprendre à utiliser les arcanes en évitant à tout prix de tomber dans les pièges de la démonologie.

Les mages ont maintes fois révélé leur utilité au cours des siècles, et plus particulièrement lors des conflits. Faire s'abattre une pluie de grêle sur les armées ennemies, envoyer de terribles boules de feu, ou distordre le temps autour de leurs ennemis pour les ralentir font partie de l'attirail le plus spectaculaire des mages. Néanmoins, l'utilisation des arcanes reste dangereuse, et les mages d'aujourd'hui sont particulièrement méticuleux dans son utilisation, prenant beaucoup de précautions. D'une part pour ne pas se laisser corrompre par ces énergies, et d'autre part pour la dissimuler aux yeux de la légion ardente. Cela était particulièrement vérifié chez les hauts-elfes qui utilisaient des pierres runiques afin de dissimuler leur royaume aux yeux de la légion ardente et le protéger des menaces extérieures. Mais ils ont également pu se rendre compte que l'exposition prolongée à ces énergies cause une dépendance, à la manière d'une drogue.



Dernière édition par Néadhora le Mar 19 Juil - 11:54, édité 1 fois
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Néadhora

Néadhora


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MessageSujet: Re: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 11:40


    GÉNÉRALITÉS



Le maniement des arcanes

Les mages sont des lanceurs de sorts et manient les arcanes, au même titre que les démonistes, nécromanciens et chevaliers de la mort (même si c'est un peu particulier dans leur cas). Notez ici qu'on ne parle pas de l'école de magie mais bien de la source de magie. Les arcanes sont ici en opposition avec la Magie Divine (que l'on peut résumer par le lien de l'être au monde et la foi en l'existence de ce lien). Il s'agit des énergies instables et hautement corruptrices du Premier Puits d'éternité et désormais des lignes telluriques qui parcourent Azeroth.

La différence entre les mages, les démonistes et les nécromanciens provient de la partie des arcanes qu'ils manient. Les mages se limitent aux fractions les moins corruptrices et concentrent souvent leurs pouvoirs vers l'abjuration et l'illusion (notez que cela dépend grandement des types de mages, j'y reviens par la suite). Ils considèrent les démonistes comme des irresponsables, et c'est notamment pour cela que la pratique de la démonologie est très mal perçue à Dalaran. Les mages sont particulièrement conscients qu'utiliser les arcanes, c'est "jouer avec le feu", et qu'il faut donc faire très attention à ne pas se brûler, la formidable puissance des arcanes leur paraissant comme un risque acceptable par rapport aux bénéfices qu'ils peuvent en tirer.

Ma propre interprétation (à prendre avec des pincettes, donc) se base sur le fait que les mages s'appliquent principalement à modifier le flux arcanique qu'ils canalisent pour le convertir dans une forme qui leur convient, là où les démonistes basent davantage leur maitrise aux passages entre les différents plans. Autrement dit, les démonistes se servent des arcanes pour ouvrir une brèche dans le néant et en extraire directement des énergies primaires, alors que les mages concentrent leurs efforts sur la conversion de l'énergie du flux magique même pour l'utiliser dans un sort.



Les écoles de magie

Les mages utilisent jusqu'à 3 écoles de magie lorsqu'ils canalisent un sort. La magie du feu serait considérée comme la plus dangereuse, car souvent associée à la légion ardente. Sa pratique était d'ailleurs peu enseignée à Dalaran, même si les hauts-elfes s'y essayaient davantage. La plus stable serait celle du givre, et donc celle qui fut naturellement le plus développé, notamment par les humains et elfes du Kirin Tor. Cependant tous les mages maniaient également des sorts dits annexes d'illusion, d'abjuration ou d'enchantement (j'y reviens par la suite), permettant d'altérer la perception de la réalité, de renforcer des objets en leur insufflant des propriétés magiques ou de se protéger.



Arcanes et dépendance

Pour beaucoup de pratiquants des arcanes, le fait de canaliser un sort est décrit comme une sensation euphorique procurant une sorte de bien-être malsain. Pour résumer, c'est un peu le principe d'une drogue. Et les arcanes gangrénées sont la fraction procurant le plus de "sensations" mais étant également les plus addictives. Les mages sont conscient qu'aucun être ne peut résister indéfiniment à cette fraction, aussi préfèrent-ils se limiter à quelque chose qu'ils sont sûrs de pouvoir contrôler. Certains diront que le mage fait preuve de sagesse là ou le démoniste fait preuve de volonté.
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Néadhora

Néadhora


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MessageSujet: Re: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 11:41

    HISTOIRE



Avant tout une petite précision pour les dates. Elles peuvent varier selon le système utilisé. Le plus courrant est de situer l'an 0 à l'ouverture de la porte des ténèbres. Cependant, selon les sources l'événement de référence peut être différent. Certains humains situent l'an 0 lors de la fondation de l'empire d'Arathor, soit 2800 ans avant l'ouverture de la porte des ténèbres. Les elfes comptent leurs cycles (ils comptent en cycle et non en années) à partir de leur exil, soit 7300 ans avant l'ouverture de la porte des ténèbres ou alors à partir de la fondation de Quel'Thalas, soit 6800 ans avant la porte des ténèbres. Bref, c'est compliqué, et c'est tout sauf parfaitement fiable, mais ça a le mérite de donner un ordre d'idée entre différents évenements. J'utiliserai personnellement uniquement l'ouverture de la porte des ténèbres comme référence.



La guerre des anciens

Bon, commençons par le commancement. Les titans ont façonné Azeroth, ont chassé le chaos et enfermé les dieux très anciens sous terre. Ils ont également placé une sorte de lac arcanique avant de partir, le fameux Puits d'éternité au centre de Kalimdor, qui était à l'époque le seul continent de Azeroth. Les elfes se sont ensuite installés sur les rivages du puits en chassant une partie de l'empire troll. Les premiers écrits des elfes de la Nuit remontent à la guerre des anciens, c'est a dire il y a plus de 10 000 ans (en -10023, précisément), mais leur société était déjà millénaire à ce moment là. Très tôt, ils s'intéressèrent aux eaux du Puits d'éternité (dans leurs croyance il était dit qu'Elune y sommeillait le jour), et ils commencèrent à réaliser le pouvoir de ce puits et à s'en servir. Les premiers mages étaient nés. Un groupe d'elfes de haute naissance (le système de lignée étant très présent dans les moeurs à cette époque) qu'on appelera les « Bien nés » (Hightborn) se consacrèrent exclusivement à l'étude de ce Puits.

Cependant, tous ne vivaient pas a Zin'Azshari, la capitale. Quelques groupes étaient éparpillés un peu partout, notamment les fameux Shen'dralar en Eldre'Thalas (qui deviendra bien plus tard "Haches-tripes"). Cependant, les elfes n'étaient pas encore conscients des dangers que représentaient les arcanes. Ils ignoraient par exemple qu'elle procurait une effet de dépendance, qu'elles « embrumaient » l'esprit, et surtout, que le Légion Ardente était capable de la repérer. C'est ainsi que Sargeras, le titan noir demanda aux elfes de lui ouvrir un portail par le puits d'éternité, pour qu'il puisse venir sur Azeroth. C'est ainsi que commença la Guerre des anciens, qui se solda par l'explosion du premier Puits d'éternité, l'éclatement du continent, et la création du Maëlstrom.

Après la guerre, la société Kaldorei évolua brutalement. La pratique de la magie arcanique fut interdite, le système de lignée fut remis à plat grâce à l'exemple de Jarod Chantelombre (Shadowsong), le frère de Maiev, qui fut un stratège hors pair, malgré le fait qu'il ne soit pas d'une ligné reconnue, et l'ordre des soeur d'Elune devint un réel pouvoir politique au sein de la cité. Même si la plupart des Kaldorei acceptèrent ces changements et s'y adaptèrent (notamment la Garde de la Lune, qui se reconvertit dans le druidisme), certains restèrent profondément réfractaires. Ils considéraient l'usage des énergies des arcanes comme un droit. Illidan fonda donc un second puits d'éternité, à partir d'un peu d'eau du premier, dilluée dans un lac. Un arbre fut planté pour prendre racines au dessus du puits, et directement lié au rêve d'emeraude avec la bénédiction des vols draconiques. Les énergies chaotiques du puits devaient être contenues par le rêve, qui est immuable et reprend toujours son cours. Cela accorda au passage aux elfes l'immortalité. Cela valu quand même à Illidan l'enfermement, pendant plus de 10 000 ans.

Les millénaires passèrent, mais il existait toujours des groupes d'elfes réfractaires qui continuaient d'utiliser les arcanes. Ils devinrent même de plus en plus visibles, malgré le fait que la sentance pour l'utilisation des arcanes était la mort. En -7300, une "purge" fut organisée, et les kaldorei ne souhaitant pas faire un véritable bain de sang, les elfes rénégats furent condamnés à l'exil (c'était sans doute plus propre de se dire qu'ils se noieraient ^^). C'est ainsi qu'eu lieu la cission entre les hauts-elfes et les Kaldorei (même s'ils avaient pas encore pris ce nom). Les elfes rénégats acceptèrent leur sentance et prirent la mer, menés par Dath'Remar Haut-Soleil.




La fondation de Quel'Thalas

Après un long et perilleux voyage en bateau, les elfes rénégats traversèrent la grande mer et échouèrent sur le continent des Royaumes de l'Est. Coupés du Puits d'Eternité, leur morphologie évolua assez brutalement au fil des génération. Ils devinrent moins grands, moins violets, et surtout ils perdirent leur immortalité (même si leur espérance de vie peut dépasser plusieurs millénaires, d'après l'encyclopédie). Ils s'établirent tout d'abord dans les clairières de Tirisfal, mais l'influence d'une mystérieuse entité maléfique (probablement un Dieu Très Ancien) en rendit fou un bon nombre, en plus des morts de la faim et de la fatigue du trajet. Ils continuèrent donc vers le nord et développèrent une haine farouche envers les trolls pour qui ces régions étaient sacrées et taboues.

Ils fondèrent finalement le royaume de Quel'Thalas en -6800, se rebaptisèrent offiellement "Hauts elfes" et nommèrent leur premier roi : Dath'Remar Haut-Soleil. Toujours déterminés à utiliser la magie des arcanes, ils avaient dérobé une fiole d'eau du puits d'éternité et créent un nouveau lac arcanique sur un point de convergence des lignes telluriques (qui se trouvait être le site le plus sacré des trolls). Ils la nommèrent le Puits de soleil. Cette fontaine d'énergie était néanmoins moins puissante que le Puits d'éternité mais son énergie magique permit aux hauts-elfes de se renforcer et de se nourrir. La ville de Lune d'Argent fut ensuite rapidement créée.

Le pouvoir des elfes grandit et ils lancèrent un enchantement sur la forêt qui leur permit de profiter d'un éternel printemps. À partir de ce jour, les hauts-elfes baignèrent constamment dans les énergies du Puits de soleil. Même si la plupart des hauts-elfes n'utilisaient pas cette magie pour lancer des sorts, tous pouvaient puiser dans les énergies de la fontaine où qu'ils se trouvaient en Azeroth. Les magi elfes bâtirent une série de Monolithes en pierres runiques aux frontières de Quel'Thalas. Non seulement les Pierres runiques cachaient la magie des elfes aux menaces extra-dimensionnelles (vu qu'ils ont compris que la légion pouvait la repérer), mais elles contribuèrent à protéger leurs terres des invasions. Cette paix durement gagnée devait durer environ quatre mille ans.




Des guerres trolles à la création de l'Ordre de Tirisfal.

Vers l'année -2723, sous le règne d'Anasterian Haut-Soleil, le descendant de Dath'Remar, que les trolls se regroupèrent et assiégèrent Quel'Thalas. Complètement dépassés en nombre, Anasterian envoya des messagers auprès du royaume d'Arathor (fondé 100 ans plus tôt) pour leur demander une assistance militaire. Ils proposèrent en échange de former un petit groupe d'humains à la magie (de l'ordre de 50 à 100 si j'ai bonne mémoire, ce qui était restreint et tout juste suffisant). Le roi Thoradin, monarque d'Arathor se méfiait de la magie, mais la perspective que les trolls s'attaquent aux terres du sud après avoir vaincu les elfes le contraint à accepter leur offre. L'union des humains et des elfes permit de vaincre les trolls et les humains apprirent les arcanes, ces derniers révélant d'ailleurs un potentiel certain dans l'utilisation des arcanes.

La nation de Dalaran découla de ces échanges, là où humain et elfes devaient étudier la magie pendant les siècles à venir. A la suite de l'établissement de la cité-état de Dalaran, les magiocrates formèrent le Kirin Tor, une secte spécialisé dans la recherche et le cataloguement de tous les sorts, artefacts, et objets magiques connus. Le Kirin Tor est dirigé par un conseil souverain de six archimages. En dessous du conseil souverain, il y a un plus grand conseil d'archimages, chacun d'eux se voyant attribué des tâches que le conseil juge approprié. Les mages sont les membres les plus bas de l'échelle du Kirin Tor, et obéissent aux archimages. "Le Directeur du Kirin Tor", Antonidas, était un membre du conseil souverain et était perçu comme "Le vrai chef du Kirin Tor, et la face publique de la Secte"

Le Kirin Tor fait aussi référence au Sénat des Mages ou Magocracie de Dalaran qui est divisé en deux factions : le conseil et les archimages, eux-mêmes divisés en deux. Le conseil comprend le conseil souverain, les Six (alias le conseil intérieur), et les douze archimages en dessous d'eux - Les Six étant basé sur l'ancienneté, les Douze étant élus (en général les votes se basent sur les pouvoirs magiques). Les Archimages sont divisés : d'un coté l'Union des Mages, de l'autre la Ligue des Sorciers. Les Six et les Douze ne sont pas toujours d'accord, ce qui peut mener à des situations où un coté n'a pas connaissance des agissements de l'autre, bien qu'il ne résulte jamais de violence des disputes politiques internes.

Le Kirin Tor et le Conseil de Lune d'Argent fondèrent également un ordre secret, l'Ordre de Tirisfal. Cet ordre serait composé des plus puissants mages du monde, qui confèreraient leurs immenses pouvoirs dans les mains d'un seul Gardien. Ce gardien détiendrait dès lors une puissance gigantesque, et une longévité dépassant celle des elfes. Le but de cette organisation est de lutter secrètement contre les forces de la légion ardente qui seraient attirées par l'utilisation de la magie, sans même qu'Azeroth ne s'en rende compte.

Ce n'est qu'à peine un siècle après la défense de Quel'Thalas contre les trolls que les humains, par leur utilisation trop systématique de la magie attirèrent à nouveau l'attention de la Légion Ardente qui retrouvèrent sans mal le chemin vers Azeroth. L'Ordre de Tirisfal commença alors sa guerre secrète contre les sombres forces de la légion.




Le gardien des secrets et la porte de ténèbres

Les siècles passent, les elfes et les humains deviennent de plus en plus distants. Aux alentours de -1200, ils quittent l'Alliance, entrainant par la même l'éclatement du Royaume d'Arathor en 7 nations distinctes : Azeroth, Lordaeron, Stromgarde, Kul Tiras, Gilneas, Dalaran et Altérac. L'Ordre de Tirisfal continue sa guerre secrète, mais les Gardiens deviennent de plus en plus de simples pantins du Conseil. Environ 200 ans plus tard nait Magna Aegwynn, qui deviendra la prochaine Gardienne de l'Ordre. Cependant, contrairement à ses prédécesseurs, Aegwynn ne se laissera pas manipuler, restant concentrée sur l'Origine de l'Ordre, à savoir la lutte contre les démons du Néant Distordu. Elle mena a bien sa tâche pendant environ un millier d'années. Cependant, en -68, Sargeras le titan noir fut invoqué en Azeroth avec pour projet de dérober les pouvoirs des aspects dragons. Avec l'aide des 4 aspects, Aegwynn parvint à le vaincre lors d'un combat singulier (à noter qu'il était particulièrement affaiblit par son invocation récente, même si leur combat aurait pu détruire une montagne). Après sa victoire, Aegynn enferma les restes de Sageras dans un tombeau marin non loin de la pointe de Kul'Tiras. Cependant, elle ignorait que le Titan noir avait utilisé son pouvoir lors du combat pour projeter son esprit en elle, comme une maladie en sommeil.

Consciente cependant qu'elle restait mortelle, et qu'elle devrait un jour renoncer à ses pouvoirs pour désigner un nouveau Gardien, elle mit sur pied un plan afin de tromper le Conseil. En -45, elle séduisit Nielas Aran, membre estimé du conseil de l'Ordre de Tirisfal et conseiller du Roi Llane en lui faisant croire qu'elle était amoureuse. Elle cherchait surtout quelqu'un d'assez puissant pour les desseins de son futur fils. Elle partit après leur première (et unique) nuit. Elle projetait de transmettre la puissance du Gardien dans son fils, en la maintenant en sommeil jusqu'à ce qu'il ait atteint la majorité.

Ignorant tout du fait que Sargeras en avait profiter pour corrompre l'enfant, elle amena son fils Medhiv (« Le gardien des secrets » en thalassien) à son père, peu après sa naissance, lui confiant son éducation. Nielas lui enseigna la magie et se dépensa sans compter pour son fils. Mais lorsqu'il atteint son 16ème anniversaire (certaine sources disent 14ème), la puissance de Tirisfal en sommeil dans le corps de Medhiv fit surface, mais la puissance du démon prit finalement le dessus. Incapables de contenir l'énergie malgré les efforts de son père, une violente explosion eut lieu. Nielas Aran mourut et son fils tomba dans le coma pendant 20 ans. Lorsqu'il en émergea, le démon avait pris le dessus, et Medhiv étudia alors les sombres énergies du Néant. Il l'explora à loisir en se désincarnant et contacta Gul'dan, le chef du Conseil des Ombres. Il conclut un pacte avec lui pour tenter d'ouvrir un passage entre les deux mondes : il révèlerait l'emplacement du tombeau de Sargeras à Gul'dan en échange de quoi les orcs devraient ravager Azeroth. Une énorme fissure entre les deux mondes est ainsi créée en -26. Bien que trop petite pour qu'une simple personne puisse passer, elle grandit lentement et deviendra plus tard la fameuse porte des ténèbres.

Voyant le cœur noir de son fils, Aegwynn le défi en duel. Bien qu'elle fut grièvement blessée, Medhiv ne parvint curieusement pas à l'achever. C'est finalement son ancien ami, Khadgar, accompagné de Lothar, le dernier descendant des Arathi qui le tuèrent, profitant de son affaiblissement après son combat contre sa mère. En détruisant le corps de Medivh, Lothar bannit sans le savoir l'esprit de Sargeras dans les abysses. En conséquence, l'esprit pur et vertueux de Medivh put continuer à exister... et errer dans le plan astral pendant des années.




De la première à la seconde Guerre

Nous voilà donc arrivés à l'ouverture de la porte des ténèbres, et l'invasion des orcs. Les orcs défont rapidement les armées humaines totalement surprises et détruisent les villages dans les morasses noires et la forêt d'Elwynn (notez qu'elle englobait les marches de l'ouest et le bois de la pénombre, à lépoque). Ils se sont finalement arrêter par la Cavalerie lourde du roi Adamant Wrynn III lors de leur attaque sur Stormwind (notez qu'à l'époque, elle était en bois). Cette défaite est catastrophique pour les orcs. Gul'dan et son conseil des ombres invoquent une brume épaisse pour couvrir la retraite des orcs, mais rapidement des dissensions interviennent entre les clans. Le clan Frostwolf est condamné à l'exil. Mainoire le Destructeur finira par rassembler les clans orcs et relancer un assaut mieux organisé sur Azeroth. En parallèle, il mène une lutte interne contre les chefs des clans rejettant le conseil des ombres. Il fait assassiner Durotan, et sa femme Draka en laissant leur fils pour mort. Un commandant de l'alliance, Aedelas Landenoire le sauve et lui donne le nom de "Thrall", ce qui signifie "esclave" en orc.

Gul'dan et son conseil continuent leurs manigances et envoient la demi-orque Garonna exécuter le roi Llane, fils unique d'Adamant Wrynn. Elle y parvient et Stormwind est mise à sac. Orgrim trahit finalement son ancien ami Mainoire le Destructeur et devient le nouveau chef de guerre de la Horde, décidant de rejeter le conseil des ombres. Il capture et faire torturer Garonna pour qu'elle lui révèle où se trouve le conseil des ombres. Il envoie ensuite ses chevaucheurs de loup d'élite et en massacre la quasi-totalité, dont Teron Fielsang. Gul'dan se rend et offre a Orgrim de créer des chevaliers de la mort pour l'aider dans sa conquête du reste d'Azeroth. Il les créé à partir du corps de chevaliers humains tombés et des esprits de ses acolytes du conseil des ombres qui ont été massacrés. Cependant, ces chevaliers ne font que feindre de servir Orgrim. Anduin Lothar concède la victoire de la horde et fuit vers le nord. Ceci marque la fin de la première guerre.

Orgrim appelle les ogres et notamment Rexxar en renfor. Anduin Lothar et Terenas de Menethil concluent une alliance entre les royaumes humains et nains : l'alliance de Lordaeron est née. Même les elfes, pourtant très réservés décident finalement de la rejoindre. Les orcs débarquent au sud des terres de Lordaeron et libera Zul'jin d'une bourgade au sud d'Hillsbram (Hautebrande en VF) en réduisant la ville à feu et à sang. Zul'jin décide de se joindre à la horde en remerciement. Il décide ensuite de couper les ressources de l'alliance en matière pétrolière et détruisit Stratholme. Il coupa également les nains en les chassant de Dun Modr et en s'emparant de Tol'barad. Gul'dan prit en main les choses avec les elfes de manière plus subtile en dérobant une relique elfique a Caer Darrow pour entrainer ses puissants ogremagies. Il envoya ensuite ses chevaliers de la mort contre Quel'Thalas.

Alors qu'une fois encore la Horde semblait sur le point d'écraser l'alliance, Gul'dan décida qu'il était temps de mettre ses plans à exécution et fit déserter ses troupes de leur poste pour aller rechercher le tombeau de Sargeras. Privé du soutien de la moitié de ses troupes, Doomhammer fut contraint de battre en retraite et ne put porter le coup final à l'alliance. Gul'dan finit par trouver le tombeau de Sargeras et le paya de sa vie -et de celle de ses troupes- . Profitant de la division de la Horde, l'alliance regroupa ses forces et les repoussa vers le sud, jusqu'à ce qu'ils soient assiégés dans à Rochenoire. Les orcs réalisent une percée et Orgrim Doomhammer tue finalement Lothar au pied du pic Rochenoire, mais la mort du commandant suprême des forces de l'alliance de suffit pas à la horde pour remporter la bataille : Turalyon ramassa l'épée brisée (certaines sources parlent du bouclier) de Lothar et conduisit les forces de l'alliance à la victoire dans une contre-attaque meurtrière. Les orcs sont contraints de se replier à la porte des ténèbres. Turalyon et ses troupes parvinrent à couper les renforts de Draenor et encerclèrent les troupes de la horde. Orgrim est fait prisonnier. Khadgar, l'ancien apprenti de Medhiv fit construire une forteresse nommée Rempart-du-Néant pour s'assurer qu'aucune invasion ne pourrait à nouveau revenir de Draenor.



Beymond the Dark Portal

Mais malgré la destruction de la porte des ténèbres, les humains se rendirent compte avec horreur que la brèche était toujours ouverte. Ner'Zhul, le chef du clan Ombrelune à rassemblé les différents clans orcs et projette d'ouvrir une série de portails pour fuir leur monde ravagé. Pour ce faire, il envoie ses troupes en Azeroth pour récupérer d'anciens artefacts qui avaient été envoyés pendant la guerre. Une nouvelle horde, mené par Grom Hurlenfer du clan Chanteguerre (grom Hellscream du clan warsong pour la VO) et Kilrogg Oeil-Mort du clan Orbite Sanglante (Kilrogg Deadeye du clan Bleeding Hollow pour la VO) mirent en déroute les défenses de l'Alliance et récupérèrent les artefacts qui leur manquaient, puis rentrèrent sur Draenor. Le Roi Terenas, qui croyait à une nouvelle invasion envoya ses troupes, commandées par Turalyon par delà la porte des ténèbres pour mettre fin à la menace des orcs.

La bataille fit rage dans la péninsule des flammes infernales, mais aucun camp de parvint à prendre l'avantage. L'alliance parvient à s'emparer de 3 artefacts qui leur permettrait de détruire la porte des ténèbres. Ils assiègent le temple noir mais Ner'zhul commença à ouvrir des portails vers le néant distordu sans disposer de l'intégralité des artefacts. Cela déstabilisa toute la planète et attira Magthéridon en Outreterre qui fit des restes du temple noire son quartier. Grom Hellscream, Kilrogg Oeil-Mort et leurs troupes se frayèrent un chemin jusqu'à la porte des ténèbres et la franchirent. Ner'zhul s'échappa par un portail avec ses fidèles en abandonnant les autres clans à leur sort tandis que Turalyon et le reste de l'alliance détruisirent la porte des ténèbres pour empêcher la fin de Draenor d'affecter Azeroth. Le clan Chanteguerre, arrivé sur Azeroth, évita la capture par l'alliance, mais le clan Orbite sanglante n'eut pas cette chance et furent placés dans des camps d'internement de l'alliance.

Sur Azeroth, la guérilla entre la Horde et l'alliance continua encore quelques années. La fin de la seconde guerre fut marquée lorsque le mage Rhonin, suivant les ordres du Kirin Tor libéra Alextrazsa, la Lieuse de vie et aspect draconique du vol rouge du joug des orcs du clan Gueule de Dragon en détruisant un artefact nommé "âme du démon" (Tous les détails dans "le jour du dragon". En gros c'est une longue histoire entre aile de mort qui veut des oeufs, les orcs, des nains et les autres vols draconiques). Cet artéfact leur permettait de maintenir la lieuse de vie captive et de l'utiliser comme génitrice afin de disposer de montures de guerre. Privés de la puissance des dragons, l'alliance les captura et la plupart furent mis dans des camps d'internement.





L'ascension du Roi liche et la 3ème guerre

Ner'zhul, qui pensait avoir réussi à échapper à la destruction de Draenor et à la fureur de Kil'jaeden se fit capturer par ce dernier lors de son passage dans le Néant distordu. Un tantinet énervé, le démon déchiqueta le corps de l'orc et enferma son esprit dans une bloc de glace. Après quelques menus tortures, il lui confie à nouveau pour mission de détruire Azeroth et le dote de nombreux pouvoirs psychiques, avant d'envoyer le bloc de glace s'écraser dans le continent le plus au nord d'Azeroth. Le Roi-liche était né. Kil'jaeden envoya également 3 nazrethims pour le surveiller.

Sans ennemi commun pour se rassembler, et complètement ruinée, l'alliance commença à se fragiliser. L'entretien des camps d'internement des orcs coutait cher, et le Roi Terenas fut contraint d'appliquer une nouvelle taxes aux membres de l'alliance, ce qui, bien évidemment passa pas très bien. Le fragile pacte qui unissait les différent peuples ne tarda pas à voler en éclat. Pendant ce temps, les orcs internés dans les camps furent en proie à une mystérieuse lethargie, provoquée par la désaccoutumance à la magie gangrénée.

Le roi liche continua d'étendre sa vaste conscience et pris pied plus profondément au norfendre en détruisant un peuple arachnide nommé les Nérubiens. Il influença également un mage un peu trop curieux qui venait de se faire bannir du Kirin Tor pour ses études un peu trop poussées dans les arcanes, et notamment dans les nécromancie. Ce mage, Kel'thuzad, reçut de nouvelles instructions et mit rapidement son talent et sa fortune à l'établissement d'un culte secret qui adorerait le roi liche comme un nouveau dieu : le Culte des damnés. Le culte gagna rapidement en influence et en membres.



En l'an 16, Thrall parvient à échapper à Landenoire avec l'aide de Tabetha Foxton. Il va ensuite à la rencontre de Drek'thar, du Clan Frostwolf et apprend l'existence du clan Chanteguerre. Drek'thar lui enseigne l'art du chamanisme. Il finit par rencontrer le féroce Grom hurlenfer, participe à l'évasion des orcs des camps d'internement et détruit Fort-de-Durn. L'esprit de Medivh fait acte de pénitence en se faisant passer pour un mystérieux prophète sous forme de corbeau. Thrall et Grom continuent à libérer leur peuple des camps tandis que les différents chefs de l'alliance se querellent. Thrall gagne le respect de Orgrimm en le battant en combat alors qu'il était déguisé, et lorsque ce dernier mouru en libérant un autre camp, il lui confia son marteau légendaire et son armure. Thrall devint donc le nouveau chef de guerre de la Horde. Il guide son peuple par délà la Grande Mer en suivant les conseils de Medivh et échouera sur les rivages de Kalimdor. Sur le trajet, il tombe sur des trolls décimés par des Murlocs et une mystérieuse sorcière des mers, qu'ils sauveront et emmèneront dans leur périple.

Ils échouent finalement sur les Rivage de ce qu'ils nommeront par la suite Durotar, en mémoire au père de Thrall, Durotan. C'est là que Thrall sympathisera avec Cairne Sabot-de-Sang et qu'il les aidera à combattre les centaures et les hurans. Grom s'occupa d'aller au nord collecter des ressources pour bâtir Orgrimmar, en honneur à Orgrimm Doomhammer. Les elfes de la nuit, pas spécialement contents qu'on vienne dévaster leur forêt prennent les armes et combattent les envahisseurs.

Pendant ce temps, Medivh continue de jouer les prophète et essaie de voir les royaumes de Lordaeron et de Kirin Tor qui ne l'écouteront pas, trop occupés à gérer une curieuse épidémie. Le Royaume de Kul'Tiras, en revanche, écoutera la prophétie en enverra une flotte sous les ordres de l'amiral Daelin Portvaillant voguer vers Kalimdor. Le prince Arthas, Jaina et Uther sont envoyés enquêtés sur la nouvelle peste qui décime les royaumes de l'Est et apprennent rapidement l'existence du culte des damnés et de Ner'Zhul, et le prince Arthas parvient à tuer Kel'thuzad. Arthas décide de purger la ville entière de Stratholme à Lordaeron pour la débarrasser de son infection de zombies.

Ensuite, il voyage jusqu'en Northrend pour combattre les forces morts-vivants sur leur propre terre (et traquer Mal'ganis), saborde les navires pour poursuivre son but en faisant accuser ses mercenaires, puis il finit corrompu par l'épée maudite Frostmourne, tandis que son compère Muradin se fait écraser par un bloc de roche. Arthas retourne à Lordaeron, tue son père et revendique le pays pour le Le Fléau. Il parvient ensuite ressusciter Kel'Thuzad en Liche grâce aux eaux du Puits Solaire des elfes après avoir dévasté leur Royaume et transformé la Forestière Sylvanas Coursevent en Banshee pour la punir de sa témérité. Kel'thuzad, fort de ses nouveaux pouvoirs reçoit pour instruction d'aller a Dalaran récupérer un artefact nommé le livre de Medivh. Le fléau assiège donc Dalaran et contourne les protections magiques qu'ils ont installés pour détruire empecher le Fléau de progresser. Anthonidas est finalement tué lors de la bataille et le livre de Medivh tombe aux mains de Kel'thuzad.

Ivres de vengeance, les mages du Kirin Tor tente d'empêcher le rituels d'invocation d'Archimonde, mais sans succès : alors qu'ils commençaient à submerger les défenses du Fléau, Archimonde apparut soudain et balaya la cité d'un revers de la main en retournant les énergies arcaniques de la cité contre elle. Ce dernier prend ensuite le commandement du Fléau, au grand désespoir d'Arthas. Kel'Thuzad le rassure en disant que c'est un projet plus... GLOBAL de Ner'Zhul, avant de s'éclipser.

La suite se passera en kalimdor, car pendant ce temps, les orcs combattaient les elfes de la nuit au nord, les centaures au sud, et bientôt, les humains de kul'tiras au sud ouest (vu que la diplomatie au sens de Grom Hurlenfer est de taper d'abord et poser les questions ensuite). Cairne envoie ensuite Thrall consulter un "oracle" (qui n'est autre que Medivh) après que ce dernier ait sermonné Grom sur le fait de plus taper les humains (ce qu'il continue quand même de faire). Le hic étant que medivh était également recherché par les humains (puisque c'est lui qui leur avait dit d'aller en Kalimdor) et sous l'impulsion de Jaina, les orcs et les humains décident de faire cause commune contre la légion ardente.

Pendant ce temps, Grom, qui n'était pas du genre a lésiner s'est rabattu sur les elfes de la nuit et éprouve quelques difficultés à les vaincre lorsque le Demi-Dieu Cénarius leur vient en aide. Il finit donc par se faire piéger en buvant le sang de Mannoroth, ce qui lui permet de terrasser Cénarius et mettre en déroute les elfes. Thrall n'est naturellement pas content de voir son peuple retomber sous le joug de la corruption démoniaque et Grom s'en veut de s'être fait piéger par un démon. Pour laver son honneur il décida d'aller tuer Mannoroth afin de lever la malédiction. Lors du combat, Thrall est blessé et perd connaissance. Grom est pris d'une rage démente et parvient à tuer le démon au prix de sa propre vie.

Pendant ce temps, Tyrande Murmevent (Whisperwind) apprit la mort de Cénarius et la perte de tous les elfes avec lui. Elle fait rapidement le rapprochement avec les orcs et mobilise ses troupes pour une guerre totale. Elle détruit plusieurs camps orcs, mais se fait prendre à revers par le fléau et la légion ardente, venus eux aussi en Kalimdor. Archimonde avait pour projet de siphonner Nordrassil, le platane magique des elfes qui leur conférait entre autres l'immortalité. Elle se retrouve donc contrainte de réveiller Malfurion et ses druides et elle parvient a récupérer une relique pour ce faire. Mais en route, ils se disputent au sujet de son frère Illidan, qui est enfermé depuis 10 000 ans. Tyrande pense qu'il peut être d'une aide précieuse contre la légion, mais malfurion est pas d'accord. Il continue vers Hyjal, mais Tyrande le fait libérer en tuant ses Gardiennes qui refusent de le libérer. Maiev est bien sûr en pétard en apprenant sa libération et la mort de ses subalternes et se met en traque pour le faire prisonnier à nouveau.

Illidan ainsi libéré commença à combattre les démons et tombe nez à nez avec Arthas. Après un combat qui ne les mène nul part, Arthas lui révèle l'existence du crâne de Gul'dan, une relique puissante qui lui permettrait de vaincre Tichondrius. Il finit donc par la récupérer et l'utiliser, ce qui lui confère une force prodigieuse, mais le transforme en partie en démon. Il triomphe ensuite sans mal de Tichondrius, mais reçoit comme seule récompense de la part de son frère l'exil, en raison de sa forme démoniaque.

Tyrande, Malfurion et Jaina passent alors une alliance de toutes les races pour combattre la légion ardente à Hyjal et l'empêcher de siphonner Nordrassil. C'est lors d'un ultime rituel que Malfurion regroupa les feux follets combinés à la puissance de l'arbre-monde pour éliminer l'eredar, ce qui eu pour effet de mettre fin à l'immortalité des elfes de la nuit.




Le trône de Glace et la revanche des Elfes


coming soon...


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MessageSujet: Re: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 11:41

    LES ARCANES - TRADUCTIONS DE WARCRAFT RPG (paru en 2004)



La nature de la magie des arcanes, traduction par Telenil

La magie des arcanes est une drogue. Son utilisation est grisante et elle fait couler son pouvoir à travers les veines, mais elle cause aussi une dépendance, corrompant lentement et conduisant même à la folie. La dépendance à la magie des hauts-elfes en est une illustration. Un exemple plus réfrigérant est l'ascension des démonistes au sein de la horde - leurs manipulations ténébreuses du Néant Distordu ont finalement détruit le monde de Draenor tout entier. De plus, quand les démonistes ont été tués après la défaite de la Horde à Azeroth, la race orc a souffert d'une sorte de départ des magies des démonistes. Ces évènements sinistres sont le rappel que la magie a le pouvoir d'influencer une race entière. Tous ceux qui l'utilisent doivent être prudents, les pouvoirs des arcanes peuvent détourner quelqu'un de la lumière dans les ténèbres, et le transformer en une marionnette des pouvoirs obscurs. Si quelque inconscient utilise la magie de façon excessive ou insensée, les énergies démoniaques le transforment. Le processus est lent et insidieux, l'ombre trouble graduellement l'esprit du personnage et obscurcit ses pensées rationnelles. Cet héritage des démons est un pouvoir de destruction, qui se manifeste en plongeant les lanceurs de sorts corrompus dans une violente démence.

Les elfes de la nuit connaissent ces dangers depuis la première invasion de la Légion, il y a plus de 10 000 ans. Les Hauts-elfes connaissaient également ces dangers et en informèrent les jeunes nations humaines. Cependant, le pouvoir de la magie des arcanes était si grand que les humains et les elfes ne purent résister à ses attraits. À la place, ils essayèrent de trouver un moyen de la rendre plus sure. Les pratiquants de la magie des arcanes décidèrent d'être discrets et faire preuve de discernement dans leur pratique de la magie, et une puissante organisation, les gardiens de Tirisfal, fut créée pour combattre les sinistres forces de la Légion Ardente. Toutes ses précautions s'avérèrement finalement vaines, comme le montra le retour des démons sur le monde. Aussi longtemps que la magie des arcanes reste en ce monde, la Légion reviendra encore et encore jusqu'à ce qu'Azeroth ne soit plus qu'une ruine fumante.



Les règles de la corruption

Au contraire des autres univers fantastiques, la magie des arcanes est dans Warcraft une force sombre et dangereuse. Cependant, aucune règle explicite ne régit les effets de la corruption magique sur les personnages. Nous ne voulons pas forcer vos PJ à entrer dans le mal et la folie ; de telles décisions devraient êtres laissés à votre jugement.

La nature sombre de la magie des arcanes est laissée comme thème à exploiter dans votre campagne, pas comme un handicap paralysant les lanceurs de sorts.



Les pratiquants de la magie des arcanes

Beaucoup de races manient la magie des arcanes en ces jours sombres, si sombre et attirante soit-elle. Les hauts-elfes en font grand usage - de fait, leur civilisation et leur culture furent fondées sur la magie des arcanes. Bien que réunis avec leurs frères hauts-elfes perdus, les elfes de la nuit se méfient d'eux : la puanteur de la magie plane lourdement sur les Quel'dorei. Les hauts-elfes se méfient eux aussi de leurs cousins, se rappelant comment leurs ancêtres furent persécutés par des mains Kaldorei.

Les humains utilisent également la magie des arcanes. Les hauts-elfes leur ont appris ses secrets en retour de leur aide dans la lutte contre les sauvages trolls des forêts. L'humanité adopta rapidement la magie des arcanes, construisant même la fameuse cité magique de Dalaran, un grand centre d'étude des arcanes. Des académies de Dalaran sortirent les achimages humains, maniant de redoutables magies de combat et possédant des connaissances incroyables. Dalaran fut détruite durant la Troisième Guerre, mais certains des magiciens demeurent à Kalimdor. Certains elfes de la nuit sont suspicieux à l'égard des factions humaines à cause de leur utilisation de la magie.

La magie des arcanes est également utilisées par les forces des ténèbres. Le Fléau mort-vivant utilisa des sorts terribles pendant la Troisième Guerre, et possèdent encore des pouvoirs à faire tourner la tête. Ces morts-vivants sont des créations de la Légion, mais se sont libérés des entraves des démons. Désormais, le Fléau tire ses pouvoirs nécromantiques directement du Néant Distordu. Les nécromanciens animent des corps tombés d'un horrible semblant de vie, avant de conférer des pouvoirs et une férocité surnaturelle à ces créatures grotesques. Les morts-vivants ont même découverts comment manipuler les énergies des arcanes pour ramener de la mort leurs propres nécromanciens avec la pleine maîtrise de leurs facultés et de leur esprit, ainsi qu'avec de nouveaux pouvoirs de glace - sous forme liches, de sournois lanceurs de sorts morts-vivants qui ont échangé la vie contre des pouvoirs obscurs.

Certains orcs possèdent des pouvoirs des arcanes, mais ils ne sont pas membres de la Horde. Ces parias sont des démonistes, des adorateurs de démons qui soit ont redécouverts les démons, soit n'ont jamais abandonné la corruption de la génération précédente. Les démonistes servent leurs maîtres démons avec une violence exaltée, lançant le feu et la fureur sur ceux qu'ils ont un jour appelés leurs frères.

Les plus terribles lanceurs de sorts des arcanes sont les démons. Ces créatures viennent du Néant Distordu, la source de la magie profane. Les énergies sombres ruissellent de leurs corps. Ils peuvent sentir l'utilisation de la magie des arcanes, et l'offre souvent comme appât à ceux qui pourraient les servir. Les eradars sont une race de sorciers démoniaques, et leur puissance est indéniable. Il n'y a qu'à regarder les ruines calcinées de Lordaeron et de Quel'Thalas pour connaître le pouvoir de la Légion Ardente.

"Méfiance" ne signifie pas"Tuer à vue"

Bien que beaucoup d'elfes de la nuit se méfient des hauts-elfes et des autres lanceurs de sorts des arcanes, combiner un elfe de la nuit et un haut-elfe - ou un membre d'une autre race qui s'avère un lanceur de sorts profanes - dans le même groupe ne conduit pas nécessairement au désastre. Le personnage elfe de la nuit sera peut-être suspicieux envers de ses compagnons, ou peut-être pas. Certains elfes de la nuit sont de nature plus pardonneuse, et dans tous les cas, l'elfe de la nuit et le haut-elfe (ou les autres lanceurs de sorts) sont toujours membres de l'Alliance. Qui plus est, les PJ sont membres du même groupe d'aventuriers. Les personnages héroïques peuvent mettre de coté leurs différences et développer des amitiés durables.



L'utilisation de la magie des arcanes

La magie des arcanes a beaucoup d'utilisation ; la plus connue est le combat : Faire tomber des pluies de feu et de glace pilée, lancer de boules de cendres fumantes, et lancer des bêtes magiquement créées sur le champ de bataille. La magie est également utilisée pour des moyens plus subtils de faire la guerre, de la dissimulation d'un allié au ralentissement des mouvements d'un ennemi. La magie sert également à la défense et à contrer les sorts des adversaires. Avant la ruine déclenchée par la Légion, on recherchait de nouvelles utilisations de cette magie ; la plus éminente de ces découvertes est la téléportation. Un magicien qui se téléporte peut totalement contourner les défenses ennemies.

Les individus qui utilisent la magie des arcanes n'ont pas à en avoir peur, tant qu'ils restent prudents dans leur utilisation. Les elfes de la nuit se méfient de tous les lanceurs de sorts des arcanes, puisque l'utilisation de cette magie a commencé par invoquer les démons dans ce monde paisible et causé la division entre elfes de la nuit et hauts-elfes. Un lanceur de sorts des arcanes réalisera rapidement l'aversion des elfes de la nuit à son égard - et il devrait se méfier des extrémistes parmi eux qui pourraient tenter de lui causer du tort.

Les plus dangereux lanceurs de sorts des arcanes sont les démons. Ils ont été défaits et dispersés (sur Azeroth) mais pas anéantis, et nombre de démons considèrent la magie profane et ceux qui la manient comme leur moyen de retourner au pouvoir. Une source de magie doit être exceptionnellement puissante pour invoquer des démons depuis de grandes distances, mais de près -personne ne veut jamais qu'un démon soit près - les forces démoniaques détectent la présence d'un objet magique ou d'un lanceur de sorts.

D'aucuns considèrent la possibilité d'une intervention démoniaque comme profitable. Ces lanceurs de sorts voient la Légion comme un outil qu'ils peuvent utiliser pour parvenir à leurs propres fins - un outil puissant, dangereux et imprévisible, mais un outil tout de même. De tels individus (généralement des démonistes) attirent délibérément l'attention des démons et prétendent servir la Légion, tout en essayant de manipuler les démons pour servir leurs buts. Cette stratégie est extrêmement dangereuse et n'est généralement entreprise que par ceux que la magie est déjà en train de faire glisser vers l'oubli. Les jeunes magiciens et ensorceleurs sont toujours prévenus : ne croyez jamais que vous êtes plus malins qu'un démon, car emprunter ce chemin conduit à la damnation. Personne, pas même le dernier Gardien de Tirisfal, Medivh, n'était immunisé à une telle tentation.

Dans les ages passés, un tel usage imprudent de la magie amenait la perte de son celui qui la maniait. Tant qu'elle est utilisée prudemment et discrètement, la magie des arcane est un outil puissant et une arme dévastatrice - mais la tentation appelle toujours, aux frontières de la conscience, à se plonger dans les profondeurs brûlantes de la magie et à s'abandonner à la folie.
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MessageSujet: Re: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 11:42

    LES BRANCHES DES ARCANES


(Ce guide s'appuie sur les informations de Dommi qui a sombré dans les méandres de l'ancien forum jeu de rôle. Il m'a renvoyé les sources sur lesquels s'appuyaient son guide)

La magie des arcanes peut être découpée en 7 branches différentes. Chaque sort demandant pouvant être classifiée dans l'une d'elle.




    -L'abjuration

L'abjuration est l'art de manier les sorts défensifs et de renforcement tels que l'armure du mage, la gangrarmure les boucliers & gardiens.

L'abjuration est l'étude de la magie protectrice et l'une des plus importantes écoles qu'un jeune mage doit étudier. Le sort d'abjuration le plus généralisé est bouclier de mana, un sort qui transmute le mana brut en un bouclier qui protège le lanceur des attaques. Correctement exécuté, ce sort peut protéger le mage contre même la plus redoutable des attaques - mais le bouclier de mana est très difficile à maîtriser pour un novice. Cela prend souvent des mois à un mage pour parvenir à invoquer ne serait-ce qu'un simple bouclier de mana, et pour cette raison, il existe des alternatives plus simples.

Une série de sorts d'«armures des éléments » fut inventée pour aider le mage voyageur pour le cas malheureux où ce dernier serait attaqué. Ces sorts requièrent beaucoup moins d'énergie à lancer qu'un bouclier de mana et sont plus facilement maintenus sur la durée, mais ils n'ont pas la puissance brute du bouclier de mana. Au lieu d'arrêter complétement une attaque, un sort d'armure de givre peut simplement diminuer l'efficacité de l'assaut. Les sorts d'armure plus avancés offrent d'autres bénéfices ; par exemple, le puissant sort d'armure du mage aide en fait le lanceur à récupérer sa puissance magique plus facilement.

Les adeptes des arts arcaniques sont souvent ambitieux, et nous nous retrouvons fréquemment dans des situations où la magie glisse parfois légèrement hors de notre contrôle. C'est pour cette raison que les sorts de « Garde » existent. Il s'agit de rapides et puissantes incantations qui protègent le lanceur contre une forme de dégâts élémentaires - dégâts souvent causés parce que le lanceur essaie une des autres écoles de magie. C'est pourquoi l'étude précoce de l'abjuration est tellement importante.

L'un des plus célèbres adeptes de la magie d'abjuration est le prince Kael'thas Haut-soleil. Même si le prince excelle dans toutes les écoles de magie, Kael'thas a créé une variation de bouclier de mana qui est sans pareille parmi les résidents de Dalaran. L'arcaniste Doan est également célèbre, pour avoir perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Ce sort d'« Explosion » permet à Doan de bénéficier d'une quasi-invulnérabilité pendant quelques précieuses secondes, mais seuls quelques mages sont capables de le lancer sans se mettre en danger.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61637



    -L'invocation

L'invocation est l'art de transférer des objets d'un plan à l'autre. Les sorts les plus répandus sont l'invocation de démons, de nourriture, de pierre de soins, de sort, de feu, ainsi que le fameux sort de phénix des mages de sang.

L'invocation enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Vous n'avez jamais eu envie de boire de l'eau de source bien fraîche alors que vous étiez au milieu de nulle part ? L'invocation, mon ami, est la solution. Il n'y a rien de plus agréable pour un mage que de créer une tranche de pain frais ou un verre d'eau. Demandez à n'importe lequel d'entre nous !

Les spécialistes de l'invocation les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs verres d'eau d'un coup, ou peut-être même une chope. Une poignée de sorciers plus aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. Les élémentaires d'eau sont les meilleurs amis d'un sorcier. (Les grangrechiens ne sont pas, en fait, amicaux du tout.) Un élémentaire invoqué est un formidable allié au combat, un merveilleux auditeur, et il a même bon goût !

Plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin rafraîchissant de l'invocation. Le capitaine Balinda Gîtepierre est un excellent exemple de mage qui a choisi d'adapter la magie de l'invocation au combat. Cependant, le plus célèbre invocateur de notre temps fut peut-être le très aimé archimage Nileas Aran. Aran était non seulement célèbre pour sa capacité à invoquer plusieurs élémentaux d'un coup, mais aussi pour avoir perfectionné une recette pour l'invocation de cidre pétillant. Il faut également ajouter que Nileas Aran n'était pas un simple bouffon. C'est cela, l'essence de la magie.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61638



    -La divination

La divination est un art plus abstrait permettant l'étude sur les longues distances. La clairvoyances, les états de transe ou même la télépathie. Le sort de double vue du chaman pourrait être un exemple, si on met de côté le fait qu'il s'agisse de magie naturelle et non d'arcanes.

La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'informations. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir des cibles depuis une grande distance, ou même voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence.

Je voudrais profiter de cet instant pour rappeler à mes apprentis que les bassins de clairvoyance ne sont pas un jouet. Vous n'avez absolument pas le droit de les utiliser pour espionner les étudiants du sexe opposé sur le principe de la « vision à la demande ». Considérez ceci comme votre dernier avertissement.

Le légendaire archimage connu sous le nom de Medivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis notre foyer en Azeroth - et peut-être même plus loin. Nous ne pouvons que spéculer sur la véritable puissance détenue à l'époque par Medivh.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61639



    -L'enchantement

L'enchantement est l'art d'altérer les objets en leur insufflant des propriétés magiques. Les renforcements d'armes peut être très important, à tel point que l'arme elle même bouge sans action extérieur (c'est par exemple l'un des sorts de Kael'thas qui a excellé dans ce domaine)

L'enchantement est le procédé permettant d'imprégner un objet - ou une personne - avec des pouvoirs magiques. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier. Je recommande fortement l'étude de l'enchantement, car c'est l'une des études de magie qui a le moins de chance de mener à ma propre destruction.

Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie. Le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un mage, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique. Ceci produit une forme unique de mana cristallisé qui peut être utilisé lors du processus d'imprégnation de propriétés magiques dans un autre objet. Bien que cela puisse revenir cher, c'est souvent l'une des meilleures manières pour un jeune mage d'étudier le procédé d'enchantement.

Bien qu'il ait été mentionné auparavant pour ses dons d'abjuration, le prince Kael'thas Haut-soleil est considéré comme l'un des plus importants maîtres de l'enchantement de notre temps. Il a non seulement maîtrisé la création de puissantes armes magiques, mais il a également appris à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes. Cela peut permettre rapidement au prince de combattre comme s'il était défendu par plusieurs gardiens doués alors même qu'il est complètement seul. De fait, il s'agit d'une puissante défense.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61641



    -L'illusion

L'illusion est la transformation de la réalité. Elle permet de dissimuler une armée aux yeux de l'ennemi ou d'altérer les jugements de certains personnes en leur insufflant des visions d'horreur. Les images miroirs du mage, d'invisibilité, ou le sort de peur du démoniste en sont des illustrations.

L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais prenez garde, il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de divination. Il n'est pas judicieux de fonder toute votre carrière sur la magie illusoire.

Contrairement aux croyances populaires, les illusions sont bien plus que de simples tours de passe-passe. Le sort d'invisibilité est l'un des plus importants dans le répertoire de combat d'un mage, car vous vous trouverez dans de dangereuses situations et vous aurez besoin d'une méthode rapide de retrait stratégique. Les illusions peuvent aussi être utilisées pour tromper vos adversaires et leur faire croire que vous êtes ailleurs, ou même les faire se battre entre eux. Ce n'est pas une tâche facile, mais l'illusionniste accompli peut transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés.


L'ancienne archimage Jandice Barov - puisse son âme reposer en paix - était un excellent exemple d'illusionniste doué. Au cours de sa vie, elle a développé un sort qui affichait plusieurs images de son corps qui étaient pratiquement semblables à sa véritable forme. Ces images copiaient ses actions depuis différents endroits, et il était presque impossible pour ses ennemis de la trouver. C'était quasiment infaillible. Ce qui m'amène à une autre leçon - quasiment ne suffit pas.

source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61793


    -La nécromancie

La nécromancie est l'art de réutiliser les morts, de les relever et de manier les énergies impies. La pratique de la nécromancie permet ses pratiquants à se passer d'enveloppe charnelle pour devenir des liches par delà la mort.

La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale et devrait être évitée à tout prix. Je parle ici de nécromancie uniquement parce qu'il est de notre devoir d'avoir une compréhension minimale de la magie employée par nos ennemis - et ne vous y trompez pas, tout adepte de la nécromancie est votre ennemi. Les nécromanciens et leurs partisans sont les ennemis de toutes les choses vivantes. Leur influence doit être évitée à tout prix.

La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts. Les maîtres de ce domaine impur de la magie peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie incendiaire, et transir les vivants avec le pouvoir de la mort. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois que ces monstres infects ont été détruits.

L'ancien archimage Kel'Thuzad est peut-être l'exemple le plus notable de nécromancien moderne. Il a fortement contribué à la propagation initiale du Fléau et à la chute de Lordaeron. Aujourd'hui, Kel'Thuzad règne en tant que liche depuis la citadelle flottante de Naxxramas. Son existence actuelle fait peser une menace imminente sur nous tous.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61794



    -La transmutation

La transmutation est l'art de la manipulation du temps et de l'espace. Les applications les plus connues sont le sort "transfert" du mage ou encore son sort "lenteur".

La neuvième et dernière école de magie est la transmutation (ndlr : il n'y a que 7 livres, et l'intro parle de 8 écoles). C'est l'une des écoles de magie les plus populaires et les plus utiles, qui permet à un mage de manipuler le temps et l'espace. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose - ou quelqu'un - en quelque chose d'autre. Heureusement pour nombre de mes étudiants, les effets ne sont pas permanents. J'ai vu plus d'un apprenti inattentif transformé en mouton, cochon ou pire - ne me demandez pas ce que « pire » peut signifier.

La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver un mage accidentellement tombé d'une falaise. N'essayez pas d'utiliser le transfert pour éviter de tomber vers une mort certaine, à moins que ce ne soit absolument nécessaire. C'est le genre de tour que vous ne pouvez rater qu'une fois.

Assurez-vous bien que vous connaissez votre destination avant de tenter de vous téléporter. Il y a une raison pour laquelle nous avons des sorts très spécifiques pour nous téléporter à certains endroits - essayer de lancer une téléportation « sans réfléchir » a souvent pour conséquence un mage très très mort dans un mur, un fauteuil ou un autre mage. Et quand je dis « dans », ça n'a rien d'agréable.

Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort toujours très populaire de chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort (et il est plus fiable que le transfert pour cet usage). Les adeptes plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis. J'ai entendu des rumeurs sur un sort qui augmente également la vitesse de déplacement, mais je ne l'ai jamais vu en pratique.

Dame Jaina Portvaillant est une adepte extrêmement qualifiée de la magie de transmutation. Elle a développé une variation puissante de la très appréciée téléportation de masse capable de déplacer un pourcentage significatif de son armée avec un minimum d'efforts. Ce sort contribue à la rendre extrêmement imprévisible sur le champ de bataille.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61795
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MessageSujet: Re: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 11:53

    LES DIFFÉRENTS TYPES DE MAGES


Le mage de bataille

Le mage de bataille n'est pas une classe jouable dans WoW, mais elle existe. Il s'agit donc d'un adepte des arcanes un peu particulier, puisqu'il porte des armures généralement bien plus lourde que ses camarades en robe.

Il utilise également ses armes, notamment au corps à corps. Ses principaux atouts sont ses sorts d'abjuration et d'enchantement : il renforce magiquement ses armes pour le combat, utilise des sorts de zone comparable à l'ancienne version (avant cata) de Blastwave, tout en maniant divers sorts défensifs.



Le mage de sang

Le mage de sang est apparu chez les elfes de sang (pour ce que j'en sais) et ressemble beaucoup plus au mage traditionnel que le mage de bataille. La principale différence se situe dans son apprentissage quasi exclusif de la magie du feu (qui, comme on l'a vu, est considéré comme la plus dangereuse). Leur apprentissage se termine toujours par une rituel entre le maitre et l'élève au cours duquel ils mélangent leurs magies, ce qui libère une grande quantité d'énergie.

Le mage de sang excelle particulièrement dans ses sorts offensifs basés sur le feu, et dans l'art de l'invocation. En effet, il n'est pas rare qu'ils invoquent un puissant phénix au combat, capable de renaitre de ses cendres. Ils maitrisent également certains sorts de transmutation, en drainant le mana d'un lanceur de sort ou en pouvant bannir une cible de leur plan.

L'un des mages de sang les plus célèbres est naturellement Kael'thas Haut-Soleil (qui était d'ailleurs un mage exceptionnellement doué dans de nombreux domaines).



Le nécromancien

Le nécromancien est un mage un peu plus particulier, puisqu'il s'est aventuré dans les fractions très dangereuses des arcanes. Les nécromanciens les plus puissants sont capables de passer par-delà leur mort physique et de rester accrochés dans le monde des vivants, malgré leur mort. Certains accomplissent d'ailleurs des rituels leur permettant de se passer de leur enveloppe physique, prenant la forme de redoutables liches.

Les nécromanciens manie naturellement des sorts d'ombre relatifs à la nécromancie, et son capables de ramener dans un état de non-vie des êtres vivants décédés. Lorsqu'ils prennent la forme de liche, ils se mettent également à développer de puissants sorts de givres en plus de leurs capacités nécromantiques.

L'un des nécromanciens les plus célèbres est Kel'Thuzad. A l'origine mage du Kirin Tor qui fut renvoyé en raison de sa soif de connaissance défiant l'éthique, Kel'thuzad devint un nécromancien et subit l'influence du Roi liche. Tué par Arthas, il continua malgré tout d'exister par delà la mort et le guida par la suite sur sa sombre voie. Il fut ramené à une forme de liche après grâce aux eaux du puits solaire des elfes.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 11:53

    GÉNÉRALITÉS SUR LES SPÉCIALISATIONS


Comme vous le savez sans doute, dans world of warcraft, nous avons accès à 3 spécialisations.

Cela ne reflète pas toutes les étendues des pouvoirs relatifs aux mages qui existent dans warcraft (certains n'étant pas des classes jouables, comme le mage de bataille).


    Arcanes

La spécialisation arcanes est celle qui semble-t-il est la plus complexe à appréhender. Elle se concentre principalement sur l'illusion et la transmutation. Son application est le plus souvent militaire et bien plus "stratégique" que les autres spécialisations, avec certains sorts permettant de dissimuler une cible aux ennemis, transporter massivement des troupes (Jaina s'étant révélé une mage exceptionnelle sur ce plan), ou altérer le temps et l'espace pour ralentir ses ennemis ou soutenir ses alliés.

Les sorts les plus caractéristiques de cette spécialisation sont le transfert, lenteur et invisibilité.


    Feu

La spécialisation du feu est réputée comme étant la plus dangereuse à contrôler, et la plus corruptrice. Sa pratique n'est pas toujours bien perçue par les magiocrates de Dalaran car rappelant les sévices de la Légion Ardente et démons, mais son efficacité les force néanmoins à reconnaitre son utilité. Les mages spécialisés dans ce domaine faisant preuve d'une redoutable puissance de feu sur le champ de bataille (sans mauvais jeu de mot :p)

Les sorts les plus emblématiques de cette spécialisation sont bien sûr la boule de feu, l'explosion pyrotechnique et la vague explosive


    Givre

Le givre est la discipline d'attaque de base des mages. La plupart des archimages en font même leur spécialité, en faisant s'abattre de lames de glace affûtées comme des rasoirs sur leurs groupes d'ennemis, invoquant des élémentaires pour les aider, et gelant les ennemis pour limiter leurs déplacements. Elle est réputée être la plus "stable" des fractions des arcanes utilisées par les mages.

Les sorts les plus emblématiques de cette spécialisation étant l'eclair de givre, le blizzard et la nova de givre.
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Thrain

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MessageSujet: Re: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 14:08

Dans ton paragraphe "Première à la seconde guerre", tu vas même jusqu'à la Troisième.

Tu t'emmêles un peu d'ailleurs avec l'histoire de Daelin et de Jaina. Jaina elle est parti avec plusieurs contingents de différents pays (même de Gilnéas, ceux-ci était des partisans de Crowley, cf le récit de Genn Grisetête). Daelin, lui, est venu bien après la bataille d'Hyjal quand l'Alliance de Jaina et la Horde de Thrall se construisaient des foyers bien à eux. Daelin a mené une énorme révolte avec ses troupes de Kul'tiras ainsi qu'en réquisitionnant des troupes de Theramore, prônant l'annihilation de la Horde dans son ensemble. Rexxar l'a ensuite tué en plein Theramore devant Jaina grâce à une offensive majeure des forces de l'ensemble de la Horde (Orcs, trolls, taurens, ogres) juste après que les troupes de l'amiral les ai assiégé en Durotar. Le chapitre est bien plus long, mais j'ai raccourci.

D'ailleurs les orcs/trolls/taurens et les humains/hauts-elfes/nains se sont alliés bien avant Hyjal, ils se sont alliés lorsqu'ils exploraient la caverne de l'oracle dans les Serres-rocheuses et ont ensuite libéré Grom de l'influence démoniaque en le purgeant grâce aux capacités des prêtres et des chamans, après l'avoir capturé grâce à une pierre d'âme, en laissant pour mort bien sûr plusieurs gangr'orcs chanteguerre. Ensuite ils ont décidé d'aller en Orneval pour chasser les restes de corruption de la Légion et se sont fait massacrer tout comme les elfes (donc Tyrande n'a pas que détruit des camps orcs mais aussi des camps humains).


Dernière édition par Thrain le Mar 19 Juil - 18:10, édité 2 fois
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 14:53

effectivement, y'a une erreur de copier / coller.

Il manquait toute la partie beymond the dark portal et le début de la 3eme guerre.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 15:02

Citation :

Tu t'emmêles un peu d'ailleurs avec l'histoire de Daelin et de Jaina. Jaina elle est parti avec plusieurs contingents de différents pays (même de Gilnéas, ceux-ci était des partisans de Crowley, cf le récit de Genn Grisetête). Daelin, lui, est venu bien après la bataille d'Hyjal quand l'Alliance de Jaina et la Horde de Thrall se construisaient des foyers bien à eux.

tu es sûr de ton coup ? Je me souviens de la mission ou on s'échappe de théramore mais je sais plus vraiment l'ordre chronologique.


Citation :

D'ailleurs les orcs/trolls/taurens et les humains/hauts-elfes/nains se sont alliés bien avant Hyjal, ils se sont alliés lorsqu'ils exploraient la caverne de l'oracle dans les Serres-rocheuses et ont ensuite libéré Grom de l'influence démoniaque en le purgeant grâce aux capacités des prêtres et des chamans, après l'avoir capturé grâce à une pierre d'âme, en laissant pour mort bien sûr plusieurs gangr'orcs chanteguerre.

dans les serres rocheuses j’appellerais pas vraiment cela des alliés. Ils suivent le même objectif, mais c'est vraiment parce que Medhiv le demande qu'ils se tapent pas dessus ^^
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Thrain

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MessageSujet: Re: [Aide] Les mages   [Aide] Les mages EmptyMar 19 Juil - 18:08

Oui, je suis sûr pour Daelin.

Certes pour Medhiv, mais les relations tendent à s'améliorer lorsqu'ils commencent à explorer Orneval, preuve en est un campement orcs/humains avec des relations tendues et sous la direction d'un paladin. Et puis bon, hein, alors, voila quoi.

Edit sur le post de moi d'au dessus : Ils tentent de purger d'abord Orneval et pas Hyjal.
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