La Cohorte des Brumes
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 [Aide] Traductions de WarcraftRPG

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Néadhora

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MessageSujet: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:05

Les forums officiels vont bientôt être supprimés pour migrer vers les nouveaux, et je pense que ces informations sont très utiles (et elles sont fiables).

Tous ces textes ne sont pas de moi, mais de Telenil (certains connaissent).


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J'ai retrouvé dans un forum lointain un post qui regroupe des traductions du tout premier livre du RPG (et un peu des suivants), qu'on avait réalisées vers 2004, avant la sortie de WoW. En les relisant, j'ai réalisé qu'ils contenaient beaucoup d'informations uniques et de descrption qui nous présente le monde dans les années qui précèdent World of Warcraft. Attention il y en a long.

Le livre décrit la situation à Kalimdor dans les mois qui suivent la bataille du Mont Hyjal, c'est à dire trois ans avant WoW. C'est l'époque de Frozen Throne et un peu avant, quand l'Alliance et la Horde commencent à reconstruire une nouvelle vie à Kalimdor. La plus grosse différence avec le monde actuel, c'est que Stormwind et Ironforge ne sont pas encore redevenus de grandes puissances, Theramore est le seul bastion humain que connaissent les vétérans du Mont Hyjal (ne vous étonnez donc pas si l'Alliance parait réduite), et les Réprouvés n'existent pas encore.
Les traducteurs sont Taupe Lunatique, Haraelendil, Skorps, Erok et moi. Protheus était le seul à avoir les bouquins, et il avait patiemment tapé et mis en ligne tous les textes en anglais pour qu'on puisse les traduire.

Tous les noms des lieux et des PNJ sont en VO parce que Blizzard n'avait pas encore adopté sa politique de traduction intégrale quand on s'y est attaqué, j'espère que ça ne nuira pas à la compréhension.

Les textes mis ici sont dans l'ordre :
- Magie divine, généralités puis description du culte des éléments, des nains, de la Lumière et des dieux elfes de la nuit
- Magie des arcanes, où l'on parle de la magie des mages et des démonistes
- L'Alliance et la Horde à Kalimdor, qui décrit la situation de Theramore et de la Horde
- La Légion Ardente, qui décrit les cultes démoniaques
- Le Néant Distordu
- La Croisade Ecarlate
- Régions : Tarides/Barrens, Durotar, marais d'Aprefange/Dustwallow
- Cosmologie : le Plan Elementaire

On a traduit davantage de textes, mais beaucoup sont des règles pour le système d20, et d'autres sont trop vagues pour avoir un réel intérêt.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:06

La magie divine, généralité, traduction par Skorps

Les origines de la magie divine sont diverses. Certains praticiens tirent l'énergie divine de la force de leur propre foi, d'autres font appel aux esprits de leurs ancêtres, d'autres encore utilisent les forces de la terre comme inspiration divine, enfin les derniers se réclament comme des héritiers célestes. Quelle qu'en soit l'origine, les lanceurs de sorts mettent beaucoup de choses en commun. Ils ont la capacité de soulager les blessures de leurs alliés et d'écraser leurs ennemis, tandis que la Légion Ardente reste incapable de les voir.

Bien que les dieux existent dans le monde, ils n'ont pas les mêmes rôles que ceux d'autres mythologies. Les divinités de Warcraft sont bien plus théoriques. Ils ne se manifestent pas, ils ne montrent pas de preuve divine de leurs existences et ils ne récompensent pas leurs fidèles avec des pouvoirs ou sortilèges spéciaux. Certains se demandent si ces déïtés existent réellement, et s'ils ne pourraient pas en fait être juste une création fictive, une façon de se soulager. Même si c'est le cas, la foi absolue des croyants est suffisante pour créer en eux une étincelle divine; et de leur propre dévotion, ils obtiennent sorts et pouvoirs.



La Magie Divine : la Horde, traduction par Erok

Les taurens et les orcs pratiquent le chamanisme, une religion qui s'articule autour de l'adoration d'esprits, ceux-ci étant souvent les esprits de leurs ancêtres. Les chamans de la Horde ont un grand respect, une vénération pour ces esprits apparus avant eux et les appellent souvent pour conseils ou force. De nombreux orcs et taurens affirment entendre ou sentir leurs esprits et usent de cette faculté à leurs avantages. Peu vont jusqu'à affirmer que si les esprits répondent lorsque leurs descendants les appellent, c'est parce que les chamans utilisent des énergies primaires, effrayantes, qui s'adressent avant tout à la colère du mort. La plupart croit que les esprits fournissent une source d'énergie divine directe à ceux qui les invoquent et que leurs capacités de lancements de sorts ne sont pas déterminées seulement par la dévotion de l'invocateur (comme c'est le cas pour ceux qui révèrent dieux et philosophies).

Les chamans croient également que toute chose - que ce soit les êtres évolués, les animaux, les arbres, les roches de ce monde - a un esprit et qu'il est possible de s'adresser à celui-ci et d'en tirer pouvoir si l'on en connait le moyen. C'est ce chamanisme ancestral que Thrall redécouvrit. Tout comme les esprits des Anciens, les esprits de la terre, les élémentaux, tous désirent aider et protéger ceux qui s'adressent à eux. Les chamans orcs ont le pouvoir de la nature dans leurs poings : terre, vent et feu viennent à leurs appels



La Magie Divine : autres races, traduction par Erok

Humains et Hauts Elfes n'adorent pas de dieux en tant que tels. Cependant, nombre d'entre eux adhèrent à la philosophie de la Lumière sacrée. Les paladins humains utilisent leur foi dans la Lumière pour protéger et guérir leurs alliés mais également pour brûler leurs ennemis. De la même manière que pour les elfes de la nuit, c'est la dévotion immuable des paladins qui leur donne ce pouvoir divin - la Lumière Sacrée n'étant en elle-même rien moins qu'une simple philosophie, un assemblage d'idéaux créé par des mortels mais donnant à l'homme de foi quelque chose en quoi croire. De cette foi provient la justice divine.

Personne ne remet en cause le pouvoir de la magie divine. Même si celle-ci n'est pas aussi spectaculaire que la magie de l'arcane, ses applications restent innombrables. Les sorts divins sont utiles pour à peu près n'importe quelle situation, que ce soit la défense, l'attaque, ou bien encore la guérison ou la divination. Ceux qui utilisent la magie divine n'ont pas à craindre de s'attirer la suspicion des elfes de la nuit ou l'attention de la Légion. La magie divine est une énergie saine et très puissante. Lorsqu'on fait appel à l'essence même de la magie divine, une sorte de dédoublement se fait : on sent à la fois sa propre force, mais apparait également un lien avec quelque chose d'autrement plus vaste. Cette sensation apporte aux lanceurs de sorts divins un sentiment de paix, une satisfaction, des qualités assez peu vues chez ceux qui ont préféré flirter avec les énergies corrompues de l'arcane
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:07

Chamanisme et culte de la nature, traduction par Skorps

Pour les orcs, les taurens et les elfes de la nuit, le monde est en éveil grâce aux esprits existant sur la frontière de la perception. Tout ce qui a existé possède un esprit unique et durable, une flammèche essentielle qui appelle toutes les autres vies du monde. Les races chamaniques et druidiques n'écartent pas la Lumière Sainte en laquelle les humains croient, mais ils comprennent que cette lumière provient d'innombrables sources lumineuses. Dans une précipitation pour accorder tout le monde, les chamans acceptent la pensée des humains, qui eux, font littéralement abstraction de la chose.

Les chamans ne savent pas quoi penser des gobelins, qui soutiennent plusieurs des mêmes idéaux mais qui suivent la mode : « remercier les esprits tandis que l'on obtient des choses importantes avec de nombreux attirails ». L'attitude insouciante des gobelins envers les esprits pourrait devenir très frustrante pour le monde spirituel.

Les elfes de la nuit adoptent une approche plus personnelle de leurs rapports avec les esprits. Ils reconnaissent en chaque esprit qu'ils rencontrent une vie unique et l'honorent si nécessaire. Ils interagissent principalement avec les esprits de la nature et le font essentiellement avec ceux des alentours immédiats. Si de grandes affaires sont en jeu, les elfes de la nuit implorent leurs divinités de la nature, un panthéon de grands esprits qui représentent essentiellement les parties importantes de leur monde. Elune, la déesse de la lune, est un exemple de l'un de ces grands esprits.

Les orcs et les taurens ont une approche plus symbolique. Les esprits qu'ils rencontrent dans les plaines sauvages de Kalimdor sont moins spécifiques, recouvrant un domaine plus vaste, et représentent plus les esprits de la terre et du feu plutôt que ceux des arbres ou des animaux.

Au lieu d'être en contact avec des esprits de manière individuelle, les taurens sculptent des images représentatives sur leurs totems et tirent leur puissance d'actions pour un type d'esprits particulier. Ce rapport subvient à leurs besoins avec une grande force mais peu de bien-être spirituel. Pour leur contentement, ils écoutent plutôt les esprits de leurs ancêtres. Chaque tauren apprend, en bas-âge, à connaitre sa lignée, son ascendance – un exploit impressionnant, étant donné que la plupart des arbres de familles taurens remontent à plus de dix générations. Les taurens parlent beaucoup des légendes ancestrales et la plupart d'entre eux établissent un lien fort avec un ou deux de leurs ancêtres. Un tauren vit dans l'honneur de ses ancêtres favoris, réalisant de grandes actions en leurs noms et méditant sur leurs aventures afin d'être conseillé dans ses choix de vie.

Les orcs ne partagent pas la foi continue des taurens et des elfes de la nuit. Ils réapprennent seulement maintenant à accepter leurs anciennes traditions. L'influence de la corruption par la Légion Ardente les a éloignés de leurs coutumes ancestrales, et la majeure partie de leur connaissance des esprits a été perdue. Après s'être libérés de l'influence démoniaque, ils doivent apprendre à nouveau comment communiquer avec les esprits.

Heureusement, les orcs trouvent cette opération relativement simple. Une partie de leur savoir a été conservée dans les contes et légendes épiques; un orc qui se souvient des fables de sa grand-mère peut utiliser les notions ainsi acquises quand il communique avec le monde des esprits. Les chamans orcs sont à nouveau en bons termes avec la plupart des esprits ancestraux et de la nature, ils réintroduisent leur peuple au monde naturel avec des prières, des travaux (des devoirs) et par des quêtes de visions.



Druide de la nature, traduction par Taupe Lunatique

Les druides de la nature sont attachés aux représentations vivantes de celle-ci, autrement dit à la faune et à la flore. Ils ne manipulent pas les forces élémentaires ; de tels pouvoirs sont du domaine des chamans. Un druide de la nature développe une si grande affinité avec la nature qu'il peut prendre la forme d'animaux et même de créatures surnaturelles.
Traditionnellement, les druides choisissent la voie d'un animal-totem spécifique, devenant soit des druides-ours, soit des druides-corbeaux. Les légendes prétendent cependant qu'il existait autrefois d'autres voies que ces deux-là. Après l'invasion de la Légion Ardente, les druides se mirent à utiliser les pouvoirs de tous les totems, combinant leurs forces contre leurs ennemis pour devenir des druides de la nature.



Les chamans, traduction par Tanking

Contrairement au prêtre (qui concentre sur l'énergie vitale) et le druide de la nature (qui établie des lien avec la faune et la flore), le chaman s'accord avec les forces de la nature. Il tire son pouvoir des éléments et des esprits de la terre et du ciel. Alors que les pouvoirs d'un shaman provient d'un relation avec les esprits des éléments, ces esprits ne doivent pas être confondu avec de véritables élémentaires - cependant un shaman peut acquérir le pouvoir de contrôler de tels êtres au moyen de sa force de volonté.
Robuste lanceur de sort divins, les chamans n'ont pas peur d'en venir aux mains.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:07

Le mystère des créateurs, traduction par Telenil

Pour les humains, le présent a toujours eu plus d'importance que le passé. Ils passent peu de temps à explorer leurs origines. Pour ce qu'ils en savent, ils ont toujours été là ( les races plus anciennes haussent un sourcil à cette affirmation, mais même les elfes doivent admettre que les tribus humaines étaient bien établies quand ils les ont découvertes).

Au contraire, les nains ont toujours voulu savoir d'où il venaient. Les plus anciennes demeures et reliques naines font allusion à un mythe des origines, mais ce n'est qu'après leur récente arrivée en Kalimdor que les nains ont aperçu la vérité qui se cachait derrière leurs légendes fragmentées. D'après des ruines dispersées qu'ils ont découvertes dans les terres sauvages de Kalimdor, ils auraient été créés par une race, à présent disparue, qui dirigeait le monde dans les jours anciens.

Aussi incroyable que soit cette découverte, elle répond juste à un mystère tout en suscitant de nombreuses questions. Qui était cette race ? Pourquoi les nains ont-ils été créés ? Qu'est-ce que ces titans voulaient des nains, et faut-il qu'ils le fassent ? A quoi ressemblaient leurs créateurs, et que leur est-il arrivé ? Quand ils ont disparu, pourquoi ont-ils laissés les nains derrière eux ?

Cependant, la nature pratique des nains ne se prête pas à la vénération aveugle d'une race de géniteurs, si entrainante que soit cette révélation. Ils comptent sur les mesures, les mathématiques, et le travail de leurs mains. Plutôt que de prendre la mesure de leurs créateurs en se fondant sur la foi, ils se sont lancés dans une gigantesque recherche de leur passé.

Cette révélation de leurs géniteurs titans a suscité une grande émotion par les nains de Kalimdor. Ils se précipitent pour explorer le monde qui les entoure, cherchant autant d'indices que leur temps et leurs ressources le leur permettent. Chaque morceau de preuve potentiel est étudié, testé, et passé à un autre nain pour examen. Les informations s'accumulent, les théories sont testées et partagées, et les bases de connaissances grandissent.

Les autres races considèrent les efforts des nains avec des attitudes variant de la perplexité à la l'inquiétude devant leur chasse au trésor cupide. Certains partagent la curiosité des nains, tandis que les autres craignent que la recherche de ces mystères cachés puisse éveiller quelque chose d'ancien et de dangereux.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:13

La Lumière Sacrée, traduction par taupe Lunatique.

La Lumière Sacrée n'est pas une religion. C'est une philosophie, un mode de vie qui offre conseils et force spirituelle à ceux qui le suivent. Pour ceux qui comprennent la Lumière Sacrée, la foi relève plus de la pratique que de l'adoration.

Le concept fondamental de la Lumière Sacrée est que le fait de ressentir, à la fois au niveau émotionnel et au niveau physique, est la preuve d'un lien entre l'être que nous sommes et l'univers. Si nous éprouvons des émotions, nous savons que nous existons, et qu'il existe une force dont jaillissent ces émotions. En même temps, nous savons que le monde qui nous entoure existe. Il nous affecte et transforme notre façon de ressentir les choses. En agissant sur nos sensations, nos sentiments, nous pouvons à notre tour transformer le monde. Nier l'importance de l'être ou du monde nous prive de la moitié de notre existence.

La Lumière Sacrée nous enseigne qu'après avoir admis le lien qui existe entre nous et le reste du monde, nous devons admettre que notre santé et notre bonheur sont également liés à ceux du monde. Si nous souhaitons être heureux, nous devons faire en sorte que le reste du monde le soit aussi ; si nous nous ouvrons aux beautés du monde, nous pouvons libérer notre propre beauté intérieure. Toutefois, si nous nous abandonnons au désespoir, nous diminuons le reste de notre existence. La Lumière Sacrée est l'énergie de l'âme qui éclaire le monde autour d'elle.

Les humains sont les principaux adeptes de la Lumière Sacrée. Les hauts-elfes et les nains la suivirent autrefois. La plupart des Quel'Dorei ont abandonné ses enseignements en succombant à l'emprise de leur soif de magie, tandis que les nains d'Ironforge se sont mis en quête de nouvelles vérités résidant dans leurs origines titanesques. Enfin, rares sont ceux qui ont jamais entendu parler d'un elfe de la nuit, d'un orc ou d'un tauren s'intéressant seulement qu'aux valeurs de la Lumière Sacrée.


Les Trois Vertus

Les adeptes de la Lumière concentrent leurs efforts sur le développement de trois vertus : le respect, la ténacité, et la compassion. Comme vous le verrez plus loin, chaque vertu se divise en un principe et une leçon (voir la section explicative « Principes et leçons des Trois Vertus »).

Toute créature capable d'émotion partage le même type de lien être-monde que nous. Si nous détruisons le bonheur d'une autre créature, nous diminuons le bonheur du monde et, au final, le nôtre également. Les adeptes de la Lumière Sacrée ont conscience du fait que les conflits et la souffrance sont inévitables, mais ils cherchent à réduire au minimum le malheur des autres.

Bien que l'être et le monde soient d'égale importance aux yeux de tout être qui les considère, la philosophie de la Lumière Sacrée reconnaît également que le monde est bien plus grand que l'être. Les évènements du monde peuvent s'abattre sur un être et le transformer en un jour, mais des années sont nécessaires à un être pour transformer le monde à travers ses actions.

Cependant, même s'il lui faut des années pour cela, l'être transforme inévitablement le monde. Le lien être-monde signifie que nous ne pouvons nous empêcher d'avoir un effet sur le monde, même si celui-ci est infime. Nous pouvons également encourager les efforts des autres êtres, chacun d'entre nous ajoutant son petit effet à celui des autres jusqu'à ce que des changements notables se produisent. Parce que l'être change, le monde changera inéluctablement pour s'adapter à lui.

Les deux premiers concepts conduisent au troisième : la compassion. Nous ne possédons qu'un seul lien avec le monde, ce qui limite l'impact notre bonheur sur celui-ci. En aidant une autre personne, nous apportons du bonheur à cette personne ainsi qu'à nous-même. Notre action sur le monde est donc deux fois plus grande. Nous devenons en même temps plus fort, plus apte à aider les autres. Notre influence sur le monde s'accroît.

La compassion doit être pratiquée avec précaution. L'impatience conduira à une aide superflue, empêchant ainsi ceux qui la reçoivent de persévérer et de développer leur propre force. La maladresse conduira à une aide inadaptée, provoquant des dégâts plutôt que d'apporter le bien et augmentant ainsi la souffrance du monde. Mais la sagesse permettra d'identifier les véritables besoins des autres, et de leur apporter le soutien dont ils ont besoin pour régler leurs problèmes eux-mêmes.

Principes et leçons des Trois Vertus

-Respect

Le principe du respect :
Toute chose possède son propre lien avec le monde.

La leçon du respect :
Ne détruis pas ce que tu chérirais s'il était tien.


-Ténacité

Le principe de la ténacité :
Le monde est trop vaste pour être changé en un jour.

La leçon de la ténacité :
La persévérance crée la force.


-Compassion

Le principe de la compassion :
Nous accomplissons la vie des autres avec plus d'éclat que la nôtre.

La leçon de la compassion :
Offre ton aide sans rien attendre en retour, mais n'affaiblit pas celui qui la reçoit.


L'adoration de la Lumière

L'Eglise de la Lumière exerçait une énorme influence dans les royaumes de Lordaeron et de Quel'Thalas, et les Chevaliers de la Main d'Argent en étaient les plus puissants agents. Mais ces terres, ainsi que l'Eglise, tombèrent ensuite sous l'implacable puissance du Fléau. L'Eglise de la Lumière reste aujourd'hui puissante dans les terres de Stormwind, mais cela n'a que peu d'impact sur le continent de Kalimdor. Ceux qui survivent à présent dans le nouveau monde doivent entretenir leur foi sans le soutien d'une église organisée. Certaines personnes, dont les paladins dévoués de la Main d'Argent, travaillent à l'établissement d'une nouvelle église en Kalimdor.

Les adeptes de la Lumière encouragent beaucoup les débats, et les bibliothèques de Lordaeron étaient autrefois remplies de livres explorant de subtils points d'éthique ainsi que les interactions entre les trois grands principes. Malheureusement, la plupart de ces textes furent détruits au cours de la guerre. Il ne reste plus aux érudits que les quelques livres qu'il purent sauver du désastre et emmener avec eux en Kalimdor. Les textes de la Lumière Sacrée sont actuellement en cours de réécriture, ce qui va permettre une renaissance de la pensée philosophique traditionnelle. Ainsi, plutôt que d'explorer les recoins les plus obscurs de traités depuis longtemps établis à la recherche de bribes d'originalité, des esprits ouverts vont considérer cette pensée sous de nouveaux angles.

Quelques penseurs en colère condamnent la restauration des textes, considérant l'ensemble de la philosophie comme dépassée et simpliste. Nombre d'entre eux proposent de nouveaux systèmes de pensée, dont la plupart reposent sur des systèmes complexes de divination et de résolutions morales. Cela entraîne un véritable remue-ménage au sein des cercles d'érudits, mais ces penseurs n'ont que peu d'influence sur les peuples séculiers de Kalimdor. La plupart des adeptes préfèrent pratiquer la Lumière Sacrée comme ils ont aimé le faire pendant des années.


Les Chevaliers de la Main d'Argent

Les érudits ne sont pas les seuls à posséder un intérêt particulier pour la Lumière Sacrée. Les Chevaliers de la Main d'Argent sont une organisation de guerriers paladins qui ont dévoué leurs vies aux trois grands principes de la Lumière. En se plaçant eux-mêmes sous l'autorité d'un ordre sacré, ils cherchent à multiplier leurs efforts et à se renforcer mutuellement à travers leur dévouement.

Les Chevaliers n'hésitent pas à faire remarquer que leur style de vie n'est pas à la portée tout le monde. Ils renoncent à de nombreuses choses pour accomplir leur vocation, à commencer par leur propre indépendance.

Uther Lightbringer fonda l'ordre juste avant le début de la Seconde Guerre. Au cours des dernières années, la stabilité de ce dernier fut bouleversée lorsque l'un de ses membres, le Prince Arthas, fut consumé par les forces du Mal et devint un chevalier de la mort au service des morts-vivants. Arthas, autrefois un grand champion de l'Alliance, se transforma en l'un de ses plus terribles ennemis. Bien que la Lumière ait triomphé de l'obscurité lors de la Troisième Guerre, les guerriers paladins n'ont pu oublier la trahison d'Arthas ni à quel point leur ordre, ainsi que l'ensemble d'Azeroth, fut proche de la destruction. A présent, ils chassent et abattent les derniers morts-vivants et membres de Légion Ardente qui se sont dispersés dans les places sombres de Kalimdor, s'assurant avec une sévère détermination qu'une telle tragédie ne se reproduira plus.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:14

Les dieux des Elfes de la Nuit, traduction par Skorps

Les elfes de la nuit sont les seuls à vénérer certaines divinités. Ils adorent Elune, la déesse de la Lune; Cenarius, le Seigneur des Bosquets, le Veilleur des Chemins. Ils considèrent aussi les deux divinités jumelles ours Ursol et Ursin ainsi qu'Aviana, la Dame Corbeau. Les puissants ours ont combattu aux côtés des elfes de la nuit contre la Légion Ardente lors de la Guerre des Anciens; la déesse corbeau était quand à elle une messagère ainsi que la protectrice des secrets et des mystères de la terre sauvage.

L'égard envers ces dieux est un aspect central de la vie des elfes de la nuit et cela influence profondément leur culture. Beaucoup d'autres races ont seulement une connaissance légère de ces dieux et certains se demandent s'ils existent vraiment. Les dieux n'accordent pas de sorts à leurs fidèles mais la croyance en ces déités ainsi qu'en leurs mythes permet d'en retirer une réelle puissance divine.

Les elfes de la nuit ne rendent pas de cultes à leurs dieux mais les vénèrent en les considérant comme des professeurs. Pour les étrangers, cette révérence est souvent confondue avec le culte, mais cela s'avère différent. Par exemple, Cenarius a enseigné ses arts aux druides elfes de la nuit, leur accordant le pouvoir d'appeler la nature. Les druides bénéficient aussi de forces protectrices par les bénédictions d'Ursol, d'Ursin et d'Aviana.



Elune :

Il y a plus de 10 000 ans, les Kaldorei primitifs, qui deviendront les elfes de la nuit, ont adoré Elune, la déesse de la Lune. Ils pensaient qu'elle dormait dans les eaux chatoyantes du Puits de l'Eternité pendant la journée et que, la nuit tombée, elle se levait pour éclairer le ciel d'une pâle splendeur.
Les elfes de la nuit croient qu'elle les observe et protège et qu'elle leur accordent la capacité de se fondre dans l'obscurité (d'une nuit de velours). Les prêtresses d'Elune, comme la célèbre et légendaire Tyrande Whisperwind représentent la grâce et la puissance d'Elune dans le monde physique. Elles utilisent le pouvoir de leur foi pour combattre leurs ennemis et pour se protéger, possédant aussi des côtes de mailles argentées. Les effrayantes chasseresses elfes de la nuit tirent elles-aussi leurs forces d'Elune, même si elle n'utilisent pas de sortilèges divins.

Les elfes de la nuit vénèrent Elune et extraient une grande part de leur force guerrière et de leur énergie divine grâce à leur dévouement. Personne ne sait réellement comment ces croyances en Elune ont commencé, étant donné que les millénaires passés ont brouillé ses origines. Peut-être a-t-elle offert aux elfes de la nuit cette capacité unique qu'ils possèdent pour se fondre dans la nuit; peut-être tirent-ils leurs pouvoirs d'une union avec le Puits de l'Eternité ou quelque autre source. Dans tous les cas, bien que l'existence actuelle d'Elune peut être incertaine, une chose est sûre – elle vit dans les coeurs et les esprits de son peuple, et cela leur suffit pour invoquer le courroux de la déesse.



Cenarius :

Cenarius est le demi-dieu druidique des Bosquets. Il est le seul parmi les déités à avoir vécu de façon sûre dans le monde physique. Le puissant Cenarius a le torse et la tête d'un elfe de la nuit mais le reste de son corps est celui d'un grand cerf gris. Il est le spécialiste des énergies druidiques qui parcourent la terre ainsi que le père des enchanteresses Nymphes et des sages Gardiens du Bosquet. Une forte rumeur stipule qu'il est le père des centaures, ces barbares maudits qui ravagent les plaines brumeuses des Barrens – bien que cela n'ait jamais été démontré.

Les elfes de la nuit ont rencontré Cenarius on ne sait il y a combien de temps, lorsque les Kaldorei et le monde n'était pas encore souillé par l'infection de la Légion. Les elfes de la nuit primitifs se sont liés d'amitié avec le demi-dieu, ce dernier leur a appris à adorer les forces de la nature ainsi que toutes les créatures vivantes. Il a toujours été méfiant envers la magie des arcanes et a aidé à combattre la première invasion démoniaque pendant la Guerre des Anciens. Après que les démons aient été chassés et que les territoires aient été tellement détruits qu'il était devenu impossible de les reconnaître, Cenarius a pris des mesures afin d'éviter qu'il arrive une fois encore une catastrophe similaire à celle qui venait de se réaliser. Ce dernier et le héros Malfurion Stormrage, ont enfermé ensemble le frère du druide, le traître Illidan, dans une crypte enterrée pour l'éternité; le demi-dieu réapprit alors aux autres elfes de la nuit les arts druidiques. Cette magie permettait à chacun d'invoquer les énergies primaires de la terre et des êtres vivants.

Tout comme les chamans de la Horde (voir plus loin), les elfes de la nuit tirent leurs forces de la terre et de la nature qui autorisent leurs sorts. Les druides contournent les esprits, et pourtant ils puisent directement dans l'énergie originelle qui s'écoule à travers le sol et à travers chaque chose existante. Les druides partagent un lien intime avec la nature. Ceux qui exercent cette magie ont la capacité de se transformer en de redoutables bêtes et d'appeler les arbres pour combattre leurs ennemis.

Des milliers d'années ont passé pendant lesquelles Cenarius a veillé sur les elfes de la nuit depuis les Moonglades (clairières de lune) et pendant lesquelles les Sentinelles ont conservé une grande vigilance. Par la suite, comme tous le savent, les démons ont envahi à nouveau le monde et les hommes ainsi que les orcs sont venus en Kalimdor. Grom Hellscream a bu le sang corrompu de Mannoroth et a ainsi infecté les orcs s'opposant aux forces de Cenarius. Le puissant demi-dieu, déclinant avec les années dans lesquelles il a pu enseigné toute sa sagesse, a été tué dans les forêts proches de son foyer. Son esprit persiste, mais son corps a été détruit à jamais.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:15

La nature de la magie des arcanes, traduction par Telenil

La magie des arcanes est une drogue. Son utilisation est grisante et elle fait couler son pouvoir à travers les veines, mais elle cause aussi une dépendance, corrompant lentement et conduisant même à la folie. La dépendance à la magie des hauts-elfes en est une illustration. Un exemple plus réfrigérant est l'ascension des démonistes au sein de la horde - leurs manipulations ténébreuses du Néant Distordu ont finalement détruit le monde de Draenor tout entier. De plus, quand les démonistes ont été tués après la défaite de la Horde à Azeroth, la race orc a souffert d'une sorte de départ des magies des démonistes. Ces évènements sinistres sont le rappel que la magie a le pouvoir d'influencer une race entière. Tous ceux qui l'utilisent doivent être prudents, les pouvoirs des arcanes peuvent détourner quelqu'un de la lumière dans les ténèbres, et le transformer en une marionnette des pouvoirs obscurs. Si quelque inconscient utilise la magie de façon excessive ou insensée, les énergies démoniaques le transforment. Le processus est lent et insidieux, l'ombre trouble graduellement l'esprit du personnage et obscurcit ses pensées rationnelles. Cet héritage des démons est un pouvoir de destruction, qui se manifeste en plongeant les lanceurs de sorts corrompus dans une violente démence.

Les elfes de la nuit connaissent ces dangers depuis la première invasion de la Légion, il y a plus de 10 000 ans. Les Hauts-elfes connaissaient également ces dangers et en informèrent les jeunes nations humaines. Cependant, le pouvoir de la magie des arcanes était si grand que les humains et les elfes ne purent résister à ses attraits. À la place, ils essayèrent de trouver un moyen de la rendre plus sure. Les pratiquants de la magie des arcanes décidérent d'être discrets et faire preuve de discernement dans leur pratique de la magie, et une puissante organisation, les gardiens de Tirisfal, fut créée pour combattre les sinistres forces de la Légion Ardente. Toutes ses précautions s'avérèrement finalement vaines, comme le montra le retour des démons sur le monde. Aussi longtemps que la magie des arcanes reste en ce monde, la Légion reviendra encore et encore jusqu'à ce qu'Azeroth ne soit plus qu'une ruine fumante.



Les règles de la corruption

Au contraire des autres univers fantastiques, la magie des arcanes est dans Warcraft une force sombre et dangereuse. Cependant, aucune règle explicite ne régit les effets de la corruption magique sur les personnages. Nous ne voulons pas forcer vos PJ à entrer dans le mal et la folie ; de telles décisions devraient êtres laissés à votre jugement.

La nature sombre de la magie des arcanes est laissée comme thème à exploiter dans votre campagne, pas comme un handicap paralysant les lanceurs de sorts.



Les pratiquants de la magie des arcanes

Beaucoup de races manient la magie des arcanes en ces jours sombres, si sombre et attirante soit-elle. Les hauts-elfes en font grand usage - de fait, leur civilisation et leur culture furent fondées sur la magie des arcanes. Bien que réunis avec leurs frères hauts-elfes perdus, les elfes de la nuit se méfient d'eux : la puanteur de la magie plane lourdement sur les Quel'dorei. Les hauts-elfes se méfient eux aussi de leurs cousins, se rappelant comment leurs ancêtres furent persécutés par des mains Kaldorei.

Les humains utilisent également la magie des arcanes. Les hauts-elfes leur ont appris ses secrets en retour de leur aide dans la lutte contre les sauvages trolls des forêts. L'humanité adopta rapidement la magie des arcanes, construisant même la fameuse cité magique de Dalaran, un grand centre d'étude des arcanes. Des académies de Dalaran sortirent les achimages humains, maniant de redoutables magies de combat et possédant des connaissances incroyables. Dalaran fut détruite durant la Troisième Guerre, mais certains des magiciens demeurent à Kalimdor. Certains elfes de la nuit sont suspicieux à l'égard des factions humaines à cause de leur utilisation de la magie.

La magie des arcanes est également utilisées par les forces des ténèbres. Le Fléau mort-vivant utilisa des sorts terribles pendant la Troisième Guerre, et possèdent encore des pouvoirs à faire tourner la tête. Ces morts-vivants sont des créations de la Légion, mais se sont libérés des entraves des démons. Désormais, le Fléau tire ses pouvoirs nécromantiques directement du Néant Distordu. Les nécromanciens animent des corps tombés d'un horrible semblant de vie, avant de conférer des pouvoirs et une férocité surnaturelle à ces créatures grotesques. Les morts-vivants ont même découverts comment manipuler les énergies des arcanes pour ramener de la mort leurs propres nécromanciens avec la pleine maîtrise de leurs facultés et de leur esprit, ainsi qu'avec de nouveaux pouvoirs de glace - sous forme liches, de sournois lanceurs de sorts morts-vivants qui ont échangé la vie contre des pouvoirs obscurs.

Certains orcs possèdent des pouvoirs des arcanes, mais ils ne sont pas membres de la Horde. Ces parias sont des démonistes, des adorateurs de démons qui soit ont redécouverts les démons, soit n'ont jamais abandonné la corruption de la génération précédente. Les démonistes servent leurs maîtres démons avec une violence exaltée, lançant le feu et la fureur sur ceux qu'ils ont un jour appelés leurs frères.

Les plus terribles lanceurs de sorts des arcanes sont les démons. Ces créatures viennent du Néant Distordu, la source de la magie profane. Les énergies sombres ruissellent de leurs corps. Ils peuvent sentir l'utilisation de la magie des arcanes, et l'offre souvent comme appât à ceux qui pourraient les servir. Les eradars sont une race de sorciers démoniaques, et leur puissance est indéniable. Il n'y a qu'à regarder les ruines calcinées de Lordaeron et de Quel'Thalas pour connaître le pouvoir de la Légion Ardente.

"Méfiance" ne signifie pas"Tuer à vue"

Bien que beaucoup d'elfes de la nuit se méfient des hauts-elfes et des autres lanceurs de sorts des arcanes, combiner un elfe de la nuit et un haut-elfe - ou un membre d'une autre race qui s'avère un lanceur de sorts profanes - dans le même groupe ne conduit pas nécessairement au désastre. Le personnage elfe de la nuit sera peut-être suspicieux envers de ses compagnons, ou peut-être pas. Certains elfes de la nuit sont de nature plus pardonneuse, et dans tous les cas, l'elfe de la nuit et le haut-elfe (ou les autres lanceurs de sorts) sont toujours membres de l'Alliance. Qui plus est, les PJ sont membres du même groupe d'aventuriers. Les personnages héroïques peuvent mettre de coté leurs différences et développer des amitiés durables.



L'utilisation de la magie des arcanes

La magie des arcanes a beaucoup d'utilisation ; la plus connue est le combat : Faire tomber des pluies de feu et de glace pilée, lancer de boules de cendres fumantes, et lancer des bêtes magiquement créées sur le champ de bataille. La magie est également utilisée pour des moyens plus subtils de faire la guerre, de la dissimulation d'un allié au ralentissement des mouvements d'un ennemi. La magie sert également à la défense et à contrer les sorts des adversaires. Avant la ruine déclenchée par la Légion, on recherchait de nouvelles utilisations de cette magie ; la plus éminente de ces découvertes est la téléportation. Un magicien qui se téléporte peut totalement contourner les défenses ennemies.

Les individus qui utilisent la magie des arcanes n'ont pas à en avoir peur, tant qu'ils restent prudents dans leur utilisation. Les elfes de la nuit se méfient de tous les lanceurs de sorts des arcanes, puisque l'utilisation de cette magie a commencé par invoquer les démons dans ce monde paisible et causé la division entre elfes de la nuit et hauts-elfes. Un lanceur de sorts des arcanes réalisera rapidement l'aversion des elfes de la nuit à son égard - et il devrait se méfier des extrémistes parmi eux qui pourraient tenter de lui causer du tort.

Les plus dangereux lanceurs de sorts des arcanes sont les démons. Ils ont été défaits et dispersés (sur Azeroth) mais pas anéantis, et nombre de démons considèrent la magie profane et ceux qui la manient comme leur moyen de retourner au pouvoir. Une source de magie doit être exceptionnellement puissante pour invoquer des démons depuis de grandes distances, mais de près -personne ne veut jamais qu'un démon soit près - les forces démoniaques détectent la présence d'un objet magique ou d'un lanceur de sorts.

D'aucuns considèrent la possibilité d'une intervention démoniaque comme profitable. Ces lanceurs de sorts voient la Légion comme un outil qu'ils peuvent utiliser pour parvenir à leurs propres fins - un outil puissant, dangereux et imprévisible, mais un outil tout de même. De tels individus (généralement des démonistes) attirent délibérément l'attention des démons et prétendent servir la Légion, tout en essayant de manipuler les démons pour servir leurs buts. Cette stratégie est extrêmement dangereuse et n'est généralement entreprise que par ceux que la magie est déjà en train de faire glisser vers l'oubli. Les jeunes magiciens et ensorceleurs sont toujours prévenus : ne croyez jamais que vous êtes plus malins qu'un démon, car emprunter ce chemin conduit à la damnation. Personne, pas même le dernier Gardien de Tirisfal, Medivh, n'était immunisé à une telle tentation.

Dans les ages passés, un tel usage imprudent de la magie amenait la perte de son celui qui la maniait. Tant qu'elle est utilisée prudemment et discrètement, la magie des arcane est un outil puissant et une arme dévastatrice - mais la tentation appelle toujours, aux frontières de la conscience, à se plonger dans les profondeurs brûlantes de la magie et à s'abandonner à la folie.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:19

L'Alliance à Kalimdor, traduction par Skorps.

L'Alliance est formée de races et de sous-races distinctes, chacune ayant sa propre organisation et ses propres intérêts. Leurs attachements les uns aux autres semblent être plus une habitude que le résultat d'aspirations communes. Des désaccords surviennent dans les rangs, les races se confrontent souvent lorsqu'elles se partagent les territoires de Theramore; les elfes de la nuit et les hauts-elfes se tolèrent à peine et personne n'accepte vraiment les demi-elfes ou les demi-orcs. C'est cette hostilité apparemment innoffensive qui a parfois menacé d'ébranler la force de l'Alliance face à la Légion Ardente et au Fléau mort-vivant.

Bien que le métissage de personnes et d'idées en Theramore est tendu voire même chaotique par moment, il sert à conserver l'union de l'Alliance. Le fait d'avoir des représentants de chaque race sous la main permet aux autorités de négocier rapidement lorsque des conflits surgissent, avant qu'ils ne deviennent des désastres diplomatiques majeurs.



Les Humains :

Bien qu'en apparence, de multiples races forment l'Alliance, les humains l'ont fondée et se considèrent comme les premiers parmi leurs égaux. La même pensée existe en Theramore, leur forteresse sur Kalimdor.

Les humains ne parlent pas de cette conception explicitement face aux autres membres de l'Alliance. Ils savent que les querelles raciales pénètrent la cité et souhaitent agir comme des réconciliateurs. Malheureusement, ils ne comprennent pas que cette attitude de "grande soeur" offense encore plus les autres espèces. Les tensions peuvent aller loin au sein de l'Alliance, mais jusque là un dévouement partagé l'a emporté lorsque les différentes races et organisations se sont opposées.

Jaina Proudmoore a conduit l'Alliance à la victoire pendant la Troisième Guerre et continue à diriger les humains depuis. Elle ne gouverne pas seule, au contraire, quelques-uns des mages et paladins qui ont survécu la servent en tant que conseillers – ceux qui sont restés avec elle après la trahison de son père, le Grand Amiral Proudmoore. Ces vétérans se sont tournés vers le monde de la politique et font profiter Jaina des bénéfices de leur expérience.

Certains espèrent retourner en Lordaeron par la suite, mais le Maelstrom rend la traversée de la mer extrêmement risquée et il reste beaucoup de choses à effectuer en Kalimdor. Le monde offre un immense potentiel pour l'Alliance, que ce soit en Kalimdor ou en Lordaeron; et seul le temps pourra dévoiler quels types de relations seront établies entre les races qui partagent ces territoires.

Malheureusement, il n'y a pas beaucoup d'espoirs, même si l'Alliance dispose d'assez de temps. A cause de l'attaque du Grand Amiral Proudmoore, le cessez-le-feu établi est fragile.



Les Nains d'Ironforge

Beaucoup d'histoires décrivent les nains comme bourrus, sans humour et possédant des coeurs aussi froids que la pierre de leur montagne natale, Khaz Modan. En réalité, si les nains sont austères en combat ou lorsqu'ils prodiguent des conseils, ils le sont uniquement en raison de leur consécration pour la tâche qu'ils exécutent. Dans les conditions adéquates, les nains plaisantent rapidement et sont souvent ceux qui évitent la baisse de moral aux forces de l'Alliance.

Les nains d'Ironforge ont pendant longtemps et confortablement vécu leur rôle dans le monde: protéger leurs citadelles dans la montagne et s'éveiller à la bataille au nom de l'Alliance quand ce fut nécessaire. Par la suite, les fouilles menées par les nains dans les ruines proches de Khaz Modan ont déniché les preuves stipulant qu'il a existé une ancienne race composée des "Titans". Des êtres aux coeurs sincères et nobles qui ont aidé à la création du monde dans ses premiers jours, les titans étaient aussi les ennemis éternels des démons de la la Légion Ardente. Les nains ont examiné chaque artefact récupéré à Uldaman, avec l'espoir de trouver des possibilités de protéger le monde. Au lieu de cela, ils ont découvert quelque chose qui a changé leur race, pour toujours.

Si les érudits nains en croient la traduction obtenue depuis un ensemble de disques en fer trouvés dans les ruines, les titans les auraient créé à partir de la roche! La révélation a choqué le peuple nain dans leurs plus profondes croyances. Certains ont refusé la traduction des Disques d'Uldaman, alors que d'autres ont fouillé passionnément cet énorme patrimoine caché. Alors que la recherche s'éveillait en Ironforge, les nains ont découvert une compétence unique qui leur permet de transformer leur peau en pierre pour de courtes périodes, alors, même les plus têtus ont du se tempérer.

Lorsque la Légion Ardente a envahi Azeroth à nouveau, beaucoup de nains ont répondu présents à la bataille. Se trouvant en Kalimdor une fois la guerre terminée, ils furent très heureux d'avoir un nouveau continent à explorer. Les ruines d'Uldaman ont préparé les nains d'Ironforge en une journée à la découverte de chaque portion du monde connu; ils explorèrent donc les plus hauts sommets et les plus profondes jungles. Kalimdor devait assurément détenir d'anciennes cités et passages souterrains complexes où les titans pouvaient avoir vécu.

Les nains de la Guilde des Explorateurs ont rapidement établi l'immense site de fouilles de Bael Modan, dans l'ouest des Barrens, sur les territoires orcs de Durotar. Les explorateurs nains vagabondent, poursuivant chaque rumeur de ruines ou d'artefacts qui auraient appartenus à des titans. Les érudits nains de Theramore amassent chaque morceau d'information, même modique, que leurs frères ont révélé.

Certains sont bien disposés à tirer avantage de la quête des nains. Les marchés de Ratchet débordent d' "artefacts" grossièrement forgés, et tous, peu importe l'affiliation, ont adapté leurs cartes aux "ruines de titans", qu'ils échangent contre paiement. Pourtant, les nains ayant découvert qu'on les a bernés démontrent volontiers qu'ils n'ont rien perdu de leurs anciennes habiletés de combat.

Les humains et les haut-elfes sont heureux de les aider pour leurs explorations - les premiers espèrent trouver la richesse et les seconds la puissance profane. Les elfes de la nuit pensent que certains secrets du passé feraient mieux de rester enfouis, mais ils ne s'opposent que rarement aux expéditions. Les orcs ont longtemps considéré les nains comme les serviteurs des humains, mais combattre à leurs côtés durant la Troisième Guerre a engendré un respect forcé pour ces "enfants de pierre". Les gobelins fournissent avidement les nains en appareils technologiques pour les assister dans leur recherche.

De nouveaux avant-postes d'expéditions (de simples tentes ou même de petits villages) s'établissent à travers tout Kalimdor; quasiment chaque semaine. Certains deviennent des cibles de la vengeance d'indigènes, de groupes de la Horde et d'autres ennemis des nains. Néanmoins, les nains persévèrent, solides dans leurs croyances et restent imperturbables même s'ils ne trouvent rien concernant leur passé. Ils ont ouvert leurs frontières vers un avenir qui s'étend bien au-delà des anciennes limites de Khaz Modan.



Les Haut-Elfes

Cette race orgueilleuse a été fortement blessée dans son égo lors de la Troisième Guerre, lorsque le Fléau mort-vivant a profané le foyer des haut-elfes en Lordaeron. La destruction de Quel'Thalas est simplement le plus récent évènement d'une tragédie millénaire pour les haut-elfes (ou les Quel'dorei, comme ils se nomment eux-même), un héritage qui a commencé des milliers d'années plus tôt, lorsqu'ils n'ont pas pu résister à l'attraction de la magie des arcanes. Leurs cousins, les elfes de la nuit, ont appelé cela une dépendance, et le terme semble adéquat. La voie qu'a choisi un haut-elfe pour sa vie importe peu. En effet, ceux qui n'étudient pas la magie doivent néanmoins se réapprovisionner en énergies mystiques tous les jours pour vivre normalement.

La poignée d'entre eux qui se sont installés en Theramore souhaitent retourner un jour en Lordaeron, mais la douleur de la perte reste trop présente. Tant qu'ils n'ont pas la force de braver le Maelstrom, la plupart des haut-elfes canalisent leur peine, leur honte, leur dépendance et leur désir de poursuivre et de tuer les morts-vivants qui restent tapis en Kalimdor. Ironiquement, combattre le Fléau mort-vivant réclame souvent des pouvoirs mystiques, lesquels ne sont plus assez importants pour ravitailler la soif des haut-elfes.

Bien qu'ils sentent qu'ils peuvent maîtriser leurs pulsions, les haut-elfes ne sont pas fiers de cette dépendance et s'efforcent de la garder secrète. Ils sont alors devenus de plus en plus introvertis et distants envers les autres races de l'Alliance. Les humains ont toujours considéré les elfes comme un peu étranges, c'est pourquoi ce comportement ne les a pas gêné; ils l'ont juste parfois trouvé un peu agaçant. Les nains sont plus compréhensifs mais ils restent prudents, percevant le désespoir des haut-elfes. Les elfes de la nuit sont quasiment opposés à leurs cousins, connaissant, de la part leur histoire commune, jusqu'où peuvent aller les Quel'dorei pour alimenter leur dépendance magique. Cette attitude blesse la plupart des haut-elfes. Le peuple elfe a divergé il y a 10 000 ans et pour les haut-elfes, il serait temps de progresser. Ils savent que l'utilisation non contrôlée de la magie des arcanes est dangereuse, mais ils ont travaillé pendant des générations à la maîtrise de cet art. De plus, elle est visiblement indispensable pour éradiquer les ennemis comme les morts-vivants et les démons, donc où est le mal?

Etant données les circonstances et le tension grandissante envers les autres races, les Quel'dorei souhaitent secrètement établir leur propre royaume en Kalimdor. Le nord est plus attirant, avec ses grandes régions de forêts...et sa lune mystique, laquelle assouvit leurs tourments magiques. Le fait que le nord soit tombé en premier aux mains des elfes de la nuit est frustrant, mais les expéditions de haut-elfes – qui prétendent localiser les morts-vivants – recherchent des lieux leur promettant un avenir meilleur.



Les Elfes de la Nuit

Les elfes de la nuit, ou Kaldorei, ont vécu en Kalimdor depuis des milliers d'années. Ils ont été les premiers à affronter la Légion Ardente, et ce souvenir a resurgi dans leurs esprits lorsque les démons sont récemment réapparus. Parler de souvenirs n'est pas qu'une simple hyperbole pour les elfes de la nuit, qui furent immortels – et ce, avant qu'ils ne sacrifient la plupart de leur pouvoir mystique à l'emplissage de l'Arbre-Monde, pour vaincre les démons.

Les traces d'anéantissement qui demeurent de cette Troisième Guerre, la perte de leur immortalité et la rencontre avec les races de l'Alliance ont causé un changement significatif des elfes de la nuit. Contraints de contempler leur propre mortalité et ayant été témoins du développement d'autres cultures, les elfes de la nuit ont perdu en partie leurs regards hautains sur les autres espèces.
Néanmoins, ils conservent une ambivalence importante envers leurs cousins. Le retour des haut-elfes a prouvé qu'ils n'avaient jamais renoncé à leur dangereuse occupation que représente la magie des arcanes. Ils peuvent prétendre autant qu'ils le souhaitent que ce n'est pas risqué, qu'ils peuvent maîtriser cette puissance, les Kaldorei restent incapables d'oublier le résultat obtenu après qu'ils aient flirté avec la magie des arcanes. Quelques elfes de la nuit seraient gênés de massacrer leurs cousins, non pas pour l'acte en tant que tel mais plutôt pour la promesse faite envers l'Alliance. C'est pourquoi ils s'arrangent pour surveiller les Quel'dorei avec attention... prêts à les attaquer dès qu'une preuve montrerait que leur esclavage envers la magie des arcanes pourrait représenter un réel danger.

Les Kaldorei se sont installés dans quelques zones de l'extrême nord de Kalimdor, notamment en Darkshore, à proximité du Mont Hyjal et des forêts d'Ashenvale. La plus grande cité des elfes de la nuit est leur capitale, Nighthaven, située dans les bois enchantés de Moonglade. Leurs territoires ont souffert lors de la récente guerre et ils travaillent actuellement pour reconstruire leurs cités et restaurer la nature, dans laquelle ils vivent. Ils continuent également leurs efforts pour nettoyer Felwood. Cette forêt a été anéantie par le conflit avec la Légion Ardente il y a des milliers d'années. Le temps n'a pas guéri la terre; elle reste maudite, pétrifiée, des patrouilles de monstrueuses créatures ou d'anciens damnés y sont présentes.

Les Kaldorei qui ne sont pas directement impliqués par la guérison de la terre se sont risqués au sud, curieux de visiter l'Alliance et même de mieux comprendre la Horde, fascinés par tout ce qui diffère de leurs coutumes habituelles. Les elfes de la nuit ont également vu que leur courage pendant la Troisième Guerre n'était pas une prouesse isolée. L'Alliance et la Horde sont jeunes comparées aux Kaldorei mais ils détiennent un potentiel intéressant.



Les Demi-Elfes

Les demi-elfes ne sont pas nouveaux parmi les races de l'Alliance mais ils sont rarement bienvenus. Ces mal-aimés partagent les caractéristiques de leurs deux parents, mais ne peuvent pas souvent se faire passer pour l'un ou l'autre. Il est dit que les bébés nés d'un haut-elfe et d'un humain étaient autrefois tués à la naissance. Aucun registre ne corrobore cette accusation – ou du moins, aucun n'a survécu à la destruction de Lordaeron – et les haut-elfes, tout comme les humains, nient. Pourtant, certaines histoires proposent une issue à l'amertume que ressentent les demi-elfes dans un monde où ils ne sont ni désirés ni aimés et évités par les races de leurs parents.

La vie d'un demi-elfe implique de supporter la méfiance et le rejet de ceux qu'il considère comme sa famille. Coincés entre deux cultures, bienvenus ni dans l'une ni dans l'autre et ne possédant aucune société propre, les demi-elfes passent beaucoup de leur temps à simplement essayer de trouver leur place dans le monde. La plupart quittent leur lieu de naissance dès qu'ils atteignent la majorité et adoptent alors un style de vie nomade. Ils trouvent parfois un foyer dans les villes de la Horde, mais la culture est tellement différente de celle des elfes ou des humains qu'ils n'arrivent à s'y adapter que rarement.

Ils se forcent à exceller dans toutes les choses qu'ils entreprennent, dans l'espoir que la réussite les aidera à s'entendre avec les personnes qui les considéraient comme inférieures ou bien qu'elle les fasse enrager. Vous ne trouverez jamais un prêtre plus dévoué, un guerrier plus loyal ou un mage plus studieux qu'un demi-elfe.

La possibilité qu'un demi-elfe puisse, un jour, servir dans un haut poste de l'Alliance est de fait impossible, cependant leur désir d'être accepté en transporte beaucoup spontanément aux lieux où l'Alliance a des difficultés. Ils se battent toujours pour obtenir, par héroïsme, l'acceptation qu'ils ont cherchée tout au long de leurs vies.

Les demi-elfes n'ayant pas de culture propre, ils partagent des traits de caractère communs – essentiellement l'incertitude et le manque de confiance en soi. Ils sont souvent excessivement reconnaissants envers quelqu'un qui effectuera une action aimable pour eux ou qui fera une allusion à une possible amitié. Ce désespoir en fait des cibles aisées à manipuler – ce qui, par la suite, peut les conduire à l'autre extrême, les demi-elfes devenant abusivement soupçonneux face à quelqu'un qui exprimera de la bonté. Néanmoins, ils sont les compagnons les plus fidèles en amitié que l'on puisse trouver. Etant donné les préjugés, les demi-elfes préfèrent être entourés de gens de même nature, de parents de races différentes. Parfois ils préservent leurs relations avec d'autres demi-elfes ou demi-orcs même lorsqu'ils ne peuvent pas les supporter.



La magie et l'Alliance

Ceux qui étudient la magie profane et qui suivent les enseignements de la Lumière Sacrée ont vu leurs rangs largement se réduire à cause de la Troisième Guerre. Il n'y a pas assez de magiciens disponibles pour ouvrir des écoles, pas plus que de prêtres ou de paladins pour former une église unifiée. Ceux qui souhaitent se diriger dans ces voies doivent trouver quelqu'un disposant de temps et possédant le désir d'enseigner.

Les mages cherchent des apprentis avec impatience. Ils ne désirent pas seulement transmettre leur savoir à une nouvelle génération, mais ceux qui n'ont pas eu de formations conventionnelles peuvent chercher la science ailleurs, y compris dans les coutumes oubliées. Certains se sont tournés vers les pouvoirs démoniaques auparavant, par ambition, mais toujours à leur perte.

Les prêtres de la Lumière Sacrée accueillent tous ceux qui souhaitent accéder à la voie céleste, alors que les paladins examinent chaque prétendant minutieusement. Les Chevaliers de la Main d'Argent ressentent encore la douleur provoquée par la trahison du Prince Arthas. Les paladins sont donc attentifs à ce que la valeur de ceux qui voudraient les rejoindre soit confirmée avant qu'ils leur transmettent leur sagesse.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:23

Affiliation en Kalimdor : La Horde, traduction par Erok

Autrefois engin de destruction au service de la Légion Ardente, la Horde a changé du tout au tout depuis son premier passage à travers le Portail Noir vers Azeroth.
Autrefois considérée comme une armée à la force sans équivalent, la Horde est maintenant une large coalition constituée d'orcs, de taurens et d'une poignée d'autres alliés, plus préoccupés à assurer leurs survies et leurs prospérités qu'à conquérir de nouveaux territoires.

Pour autant, cela ne veut pas dire que la Horde a perdu toute volonté de se battre depuis la destruction d'Archimonde. Ainsi, à Durotar, la Horde répliqua violemment à l'attaque menée par le Grand Amiral Proudmoore; elle garde encore aujourd'hui un oeil tourné vers les terres de l'Alliance. Mais la Horde n'en oublie pas sa propre expansion. Et si les puissants tambours de guerre sont à présent silencieux, les civils dévoués n'oublient pas de maintenir les peaux bien huilées.

Les patrouilles d'orcs sont encore très fréquentes. Ainsi, les soldats surveillent les camps de Quilboars dangereusement proches des cités de la Horde et éliminent les nids de Harpies situés trop près des routes commerciales. Les guerriers taurens, quant à eux, battent avec une incroyable régularité les tribus de centaures, repoussant toujours plus loin leurs ennemis ancestraux avec l'aide de leurs nouveaux alliés venus de par-delà les océans.

Si le Horde se retrouve en manque de terres ou de ressources, elle ne rencontrera que peu d'ennuis : il lui suffira de rassembler ses forces pour prendre ce qui lui est nécessaire.

Les leaders de chaque race - Thrall, seigneur de guerre des orcs et Cairne Bloodhoof, chef des tribus taurens ont travaillé dur pour créer une véritable coalition entre leurs deux communautés. En théorie tous deux ont le même rang, mais en pratique Thrall demande souvent conseil à Cairne pour tout ce qui concerne les affaires d'état et Cairne s'appuie sur Thrall pour tout ce qui concerne la guerre.



Orcs

Les orcs de Draenor étaient jadis connus comme "la peste verte" et "le fléau d'Azeroth". Passés au service de la Légion Ardente, les orcs débarquèrent sur Azeroth tel un raz de marée. Les accrochages qu'ils eurent à cette époque avec les humains accroissèrent leur soif de sang. Ils poursuivirent leurs ennemis au-delà des mers jusqu'à Lordaeron et y subirent une défaite qui les choqua profondément. Peu offrirent de résistance lorsqu'ils furent rassemblés et envoyés dans des réserves.

Séparés de leur héritage chamanique et souffrant de ne plus pouvoir assouvir la soif de sang que leur avait inspirée les démons, la plupart des orcs captifs développèrent un état apathique qui les rendit faibles et sans volonté. C'est alors que Thrall prit la tête des orcs, à la fois en tant que seigneur de guerre et en tant que leader spirituel. Les orcs renouèrent avec leurs traditions ancestrales et suivirent Thrall au-delà des mers, bravant les dangers du maelström pour repartir à zéro : une nouvelle vie sur un nouveau continent.

Le retour des orcs vers leurs racines chamaniques eut également pour effet de faire revivre en eux un goût pour les individualités et le sentiment de ne pouvoir jamais compter que sur eux-mêmes. Le courage dont fit preuve les orcs durant la Troisième Guerre et qui prit fin avec la défaite d'Archimonde sur le Mont Hyjal, ce courage leur donna un sentiment de triomphe : enfin, ils n'étaient plus les esclaves des démons, ils les avaient vaincus.

Durant l'après-guerre, les orcs fondèrent la nation de Durotar. Les stigmates causés par le passage de la Légion Ardente étant toujours très présents, les orcs restent vigilants et surveillent leurs frontières d'un oeil aguerri. Jamais plus les derniers enfants de Draenor ne laisseront qui que ce soit leur prendre la terre ou la liberté qui leur revient de droit.

La société orc fonctionne comme elle l'a toujours fait, tempérée néanmoins par un réveil spirituel et quelques changements institués par Thrall. Ainsi la structure clanique de la Horde et la main-mise de quelques chefs a-t'elle pris fin avec la mort des vieux seigneurs de guerre. De même, les femmes sont maintenant vues comme les égales des hommes et peuvent même devenir guerrières.

Force et ténacité déterminent le destin d'un orc : ce sont ces valeurs qui permettent d'atteindre les positions sociales les plus enviées, indépendemment du sexe ou de la lignée. Mais si la force physique et les exploits au combat sont estimés, un orc équilibré trouvera également important le fait d'augmenter sa force d'esprit, son caractère.

Les orcs considèrent la faiblesse comme un danger qui peut affecter toute la Horde. Ils ont rapidement éliminé toute preuve de leur échec. Centre d'entre eux totalement démotivés et les inaptes en sont réduits à effectuer les travaux les plus pénibles, et échouer dans sa tâche à ce rang de la société orque revient à se faire exiler à jamais de la Horde.

Suite à la Bataille du Mont Hyjal, de nombreux orcs ont eu le sentiment d'avoir payé leur dette de sang, leur dette d'honneur, et que leurs relations avec les humains pouvaient repartir sur des bases saines. C'était sans compter avec l'arrivée de la flotte du Grand Amiral. Cependant, une fois le conflit terminé, Thrall crut encore assez dans la sincérité de Jaina Proudmoore pour décourager toute nouvelle bataille entre tribus orques et forces de l'Alliance. Mais en dépit de ces avertissements, quelques affrontements sont parfois à déplorer.



Taurens

La vie d'un tauren des tribus est souvent laborieuse. Pour autant, même durant les jours sombres, il garde le sourire et n'en continue pas moins de vénérer quotidiennement sa mère la Terre, la remerciant de prolonger son existence.

De sombres et anciens chants racontent encore que des années auparavant, des centaines de puissantes tribus taurens parcouraient Kalimdor et que cette terre était alors considérée comme leur foyer. Depuis, malheureusement, le nombre des tribus a été réduit à une poignée. Des siècles de conflit avec les centaures ont épuisé les taurens, ils ne sont plus que l'ombre d'eux-même mais aucun ne maudit les caprices de l'histoire pour autant. Les taurens ont supporté leur infortune grâce à la force de leur engagement avec la tribu, leur intégrité et la grâce de leur Mère la Terre.

L'honneur, la fierté sont les traits les plus remarquables chez un tauren. Leur histoire est relativement courte comparée à d'autres races de Kalimdor. D'anciens contes suggèrent que les taurens seraient le fruit d'une expérimentation magique, la fusion d'un Titan avec des bêtes. Malheureusement, les détails de cette légende ont été perdus depuis bien longtemps. Contrairement aux nains qui recherchent frénétiquement toute trace de leurs origines, les Taurens se contentent de leur présent. Pour autant, le passé n'est pas absent de leur vie : ils ont une grande vénération pour leurs ancêtres.

Toutes les histoires désignent les clans de centaures comme l'ennemi ancestral des taurens et sur le champ de bataille, il n'y a pas de quartier, même si les paisibles taurens se réfrènent quelque peu et épargnent bien souvent ceux incapables de se défendre. Le centaure, lui, n'a pas les mêmes scrupules.

L'arrivée de la Horde sur Kalimdor a revitalisé la société tauren. Les orcs semblaient chercher de nombreuses réponses à des questions de spiritualité et les Taurens firent plus que partager leur savoir divin avec leurs nouveaux alliés. De nombreux taurens se sentent responsables du cheminement des Orcs vers une maturité spirituelle. Les jeunes orcs peuvent même étudier sous la responsabilité de sages , et tout comme les jeunes Taurens, marcher dans les pas des prophètes.

La position des taurens vis à vis de l'Alliance est plus compliquée. Bien qu'ils reconnaissent les forces humaines comme les anciens ennemis des orcs, ils n'en partagent pas pour autant leur haine. La plupart préfèrent une approche plus prudente vis à vis de ces étrangers couverts d'acier et venus de par-delà les mers.
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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:24

Theramore, Forteresse de l'Alliance, traduction par Taupe Lunatique

Cette grande île représente le bastion de l'Alliance sur Kalimdor. Elle fut d'abord considérée comme une forteresse militaire, mais elle a fini par se développer pour servir de port de commerce.

Une approche par la mer est extrêmement difficile compte tenu des rochers acérés qui se dressent autour de la baie de Dustwallow, obligeant les voyageurs à se déplacer à pied jusqu'à l'un des villages assurant un transport en ferry jusqu'à l'île. Craignant les pirates de Ratchet comme d'ailleurs, les canons de Theramore abattront sans avertissement tout navire s'approchant de l'île sans avoir annoncé son arrivée.

Au sein des larges murs de Theramore, les habitants ont travaillé dur pour récréer une partie de Lordaeron. De hautes tours gracieuses s'élèvent au-dessus de rues pavées et bordées de boutiques et d'habitations. Au centre de la cité se trouve la citadelle de Foothold, un fort solide abritant les chambres de l'Assemblée de l'Alliance. Bien que les rues rappellent le calme et la sérénité de l'Alliance de Lordaeron, les réunions de l'Assemblée révèlent une tension considérable entre les habitants de la cité. Après avoir guidé pendant des années les humains de Lordaeron avec une attitude presque paternelle, les hauts-elfes éprouvent de l'amertume à se voir forcés de recourir à l'hospitalité de la jeune race depuis leur arrivée en Kalimdor. Tandis que les humains détiennent cinq des sept sièges de l'Assemblée, les elfes (qui disposent de deux sièges) tout comme les nains (qui n'en possèdent aucun) se sentent sous-représentés au sein du gouvernement de Theramore mais également au sein de l'Alliance en général. Pendant que les nains continuent d'accumuler des preuves de leur héritage titanesque qu'ils souhaitent présenter à leur roi à Khaz Modan, leurs protestations contre la réticence de l'Alliance à retraverser la mer se font de plus en plus vives.

Malgré ces conflits internes, l'Alliance accorde une grande valeur à la loi et à l'ordre sur Theramore, et les gardes de la cité effectuent régulièrement des patrouilles afin de maintenir l'ordre public. Lorsque des escarmouches éclatent entre hauts-elfes et elfes de la nuit ou que des vétérans de l'Alliance décident de régler de vieilles histoires avec un orc en visite dans la cité, les gardes n'hésitent pas à rassembler les coupables pour leur faire un subir un procès expéditif à la citadelle de Foothold et les enfermer dans la prison d'Ironclad, dont les cellules ont été bâties le long de tunnels creusés en profondeur dans le sol rocheux de l'île. Les peines pour rixe et perturbation de l'ordre public tendent à être légères (quelques jours d'incarcération seulement, en général), mais celles qui concernent des violations plus sérieuses du code de loi de l'Alliance, comme les vols de grande envergure et les meurtres, peuvent être bien plus sévères.


[Autre texte]

L'Alliance s'est établie sur l'île de Theramore, balayée par les tempêtes à quelque distance des côtes de Kalimdor. Avec autant de races regroupées au même endroit, il n'est pas surprenant de voir que les frictions internes sont monnaie courante au sein de l'Alliance. Les hauts-elfes sont souvent distants et s'aliènent les autres races, en particulier celle des elfes de la nuit, qui les considèrent comme des êtres corrompus, victimes de leur soif de mana. Les demi-elfes se battent pour être acceptés, les nains sont obsédés par leur héritage récemment découvert, et les humains cherchent des solutions après la décimation de leurs plus puissants empires.

Ces relations sont d'autant plus tendues que rares sont les membres de l'Alliance ayant des terres à revendiquer. Le continent de Kalimdor laisse entrevoir un nouvel avenir, mais du passé ne subsistent que des ruines. Lordaeron et Quel'Thalas ne sont plus que des cimetières dévastés, hantés par des fantômes réels ou imaginaires, contrôlés par Arthas, le chevalier de la mort. Mis à part les elfes, qui résident toujours sur le Mont Hyjal, et les nains, qui ont revendiqué Bael Modan, les peuples de l'Alliance se mêlent les uns aux autres à Theramore. Ce brassage des peuples contribue à faire de Theramore un centre marchand actif et une base de pouvoir puissante, mais l'île se fait étroite et la situation devient instable pendant que les races luttent pour parvenir à leurs divers objectifs.
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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:24

La Légion Ardente, traduction par Telenil

Ils sont toujours là, dehors. Les suivants de la Légion sont dispersés et sans chefs, mais les survivants ont toujours soif de pouvoirs infernaux. Ils savent que de nouvelles opportunités ne sont jamais bien loin, et qu'atteindre le pouvoir qu'ils désirent ardemment est loin d'être impossible.

Qu'est-ce qui pousse ces fanatiques ? Pourquoi ont-ils prêtés allégeance à des êtres qui se vouent au pillage et à la destruction de la vie sur tous les mondes qu'ils atteignent ? Qu'ont-ils à y gagner ?

Dans le passé, ces pions de la Légion étaient attires par des promesses de pouvoir, la remise à zéro de l'ordre social et des hiérarchies, et une chance de vie éternelle. Un individu rationnel (et amoral) pouvait servir les démons, croyant que le monde serait meilleur sous leur direction.

Mais plus maintenant. La destruction de Lordaeron a fait tomber le dernier voile qui masquait les intentions des démons. Tous les partisans sains d'esprits de la Légion comprennent maintenant précisément ce que cherchent les démons : la destruction, et pas la domination. Beaucoup de ces suivants ont discrètement enterrés leurs tomes Eredars et leurs symboles impies, ont changés de nom et se sont installés dans les nouveaux villages de Kalimdor, priant pour que personne ne découvrent jamais leur passé ténébreux.

La plupart des membres des cultes démoniaques qui restent fidèles sont des déments. Certains étaient déjà dans cet état, tandis que d'autres ont perdus la raison dans les cataclysmes de la guerre. Ils s'accrochent à des souvenirs fragmentés de leur cultes, accomplissant encore et encore la même mission. Parfois, ils ne se rappellent plus qui ils sont ou qui ils servent, seulement qu'ils sont censés tuer un petit enfant tous les 21 jours à minuit. Ces serviteurs fous peuvent être rusés; ils peuvent même se faire passer pour des gens normaux vaquant à leurs taches quotidiennes. Cependant, ils ont un vide dans le regard, et, dans presque toutes les discussions, il arrive un moment où ils s'égarent dans les restes en lambeaux de leur Moi. Les vérités crues qu'ils racontent alors peuvent donner des cauchemars aux héros les plus endurcis.

Aussi dangereux que soit ces servants fous, ils sont au moins plus faciles à détecter que les dépravés. L'esprit de ces gens rusés est plus malfaisant que dérangé. Les dépravés ont découverts qu'ils aimaient faire souffrir les gens, et que cette souffrance leur donne un but ne ressemblant à rien de ce qu'ils ont connus auparavant. Ils savent que la Légion avait l'intention de les détruire avec le reste du monde, mais ils s'en moquent. Ils aiment la possibilité qu'offre le service de la Légion de commettre des dépravations sans nombres. Ils maintiennent le service de la Légion par des cultes de la mort et des actes de violence. Même si les démons sont partis pour toujours, ces disciples prennent plaisir à perpétrer tous les actes qu'ils accomplissent au nom de la Légion.

Les plus rares et les plus dangereux des partisans de la Légion sont ses vrais disciples. Les plus éminents d'entre eux sont ceux qui forment le Conseil des Ombres (voir ci-dessous). Comme les dépravés, ils comprennent les vrais dessins de la Légion. Ils pensent, toutefois, qu'ils peuvent tourner cette intention à leur avantage - et étant donné le pouvoir qu'ils ont à leur disposition, cette arrogance n'est pas injustifiée. Certains sont convaincus que la Légion reviendra et qu'ils peuvent survivre et prospérer dans les ruines que les démons laisseront derrière eux. D'autres sont persuadés que le temps des démons est révolu, mais qu'ils peuvent créer leur propre pouvoir en utilisant leur savoir et ce qui reste des suivants crédules. Ils servent hypocritement la Légion tandis qu'ils étendent leur influence.

Les vrais disciples de la Légion suivent nombre de routes vers le pouvoir. Certains explorent des ruines pour trouver des connaissances anciennes et des artefacts magiques. Parfois, ils trouvent ce qu'ils cherchent, mais le plus souvent, ils réveillent des horreurs endormies depuis des siècles ou des millénaires. Ces horreurs peuvent être engagées ou simplement lâchées à travers Kalimdor pour tout dévaster sur leur passage.

D'autres recrutent des partisans et créent de nouvelles organisations. Il ne parlent pas de la Légion Ardente - ce serait du suicide - mais ils font miroiter les même appâts que la Légion : le pouvoir, le renversement de l'ordre social, et même la vie éternelle. Certains tirent parti des plus grandes faiblesses de la Lumière Sacrée et « découvrent » un ou plusieurs « dieux » dans lesquels les insensés pourraient placer leur foi. D'autres fondent des écoles secrètes de magie, offrant les pouvoirs des arcanes à tout ceux qui ne posent pas trop de questions sur son origine.

Tandis que leur pouvoir grandit, les serviteurs mortels de la Légion peuvent prendre le contrôle de villages et de petites villes, dirigeant la population par des promesses mielleuses ou des menaces. Certains démonistes transforment des villes en abattoirs dédiés à leurs seigneurs.

D'autres préfèrent gouverner dans les coulisses, influançant discrètement les maires et les conseils municipaux tandis qu'ils accumulent les richesses et la magie. Cette technique marche le mieux parmi les tribus orcs dispersées qui vénéraient auparavant Légion Ardente. La plupart des tribus ont publiquement reniés leur allégeance, mais il demeure quelques membres influents qui ont choisis de continuer à utiliser la magie et les secrets qu'ils ont appris des démons.

Les servants de la Légion ne représentent qu'un péril mineur...du moins pour l'instant. Non seulement ils sont peu nombreux et éparpillés, mais les dirigeants de Kalimdor gardent un oeil ouvert sur les activités de la Légion. Ils s'occupent immédiatement de tout membre de culte qui attire leur attention, de sorte que les partisans sages gardent profil bas.

Actuellement, aucun signe ne laisse penser qu'un partisan de la Légion ait atteint une position de confiance parmi les dirigeants de Kalimdor, mais ça ne signifie pas pour autant que cela ne s'est pas produit. Si cet hypothétique agent dormant existait, alors il devrait être très prudent. Tout plan de cet agent prendrait des années à mûrir, mais pourrait secouer les sociétés de Kalimdor jusque dans leurs fondations.



Le conseil des ombres

Ce groupe fut établi sur le monde de Draenor sous la direction de l'orc Gul'Dan. Composé de démonistes alliés à la Légion Ardente, le Conseil des ombres fut directement responsable de la création de la Horde. Le chef altruiste Orgrim Doomhammer a dissous le conseil des ombres au cours de la Seconde Guerre. Cela a finalement conduit les orcs à se débarrasser de leur influence démoniaque et à retourner à leur valeurs chamanistes sous la direction du chef de guerre Thrall.

Ces derniers temps, un groupe de démonistes orcs a ressucité les vieilles doctrines du Conseil des Ombres... et recruté d'autres races dans leur sombre cabale. Ce nouveau Conseil des Ombres possède un quartier general secret dans Felwood, une poche corrompue du la forêt d'Ashenvale sur le mont Hyjal. Là, il maniennent la corruption des terres, et cherchent à prendre le contrôle de la région aux elfes de la nuit et aux druides de la nature.
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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:26

Le néant distordu, traduction par Haraelendil

Les mondes de l'univers dont ordonnés, régis par des lois physiques, compréhensibles. Le néant distordu est tout ce que le monde n'est pas. C'est un courant de chaos pur qui entoure les mondes et les lie ensembles

Le néant distordu ne co-existe avec les monde dans aucun sens physique. C'est un état totalement différent, qui est fondamentalement incompatible avec l'univers telle que le connaissent la plupart des créatures. On ne peut pas regarder depuis le Néant distordu vers un monde et vice versa; c'est plus facile de passer entre le Néant Distordu et un monde. Un sort de traversée des ombres vous fera passer par le néant distordu quand vous passerez d'un endroit à un autre, et on peut rejoindre le néant distordu et ses habitants avec n'importe quel voyage planaire ou sort de communication.

Entrer dans le Néant Distordu vous emportera dans un royaume de pensé pur et folle. La plus grande partie du Néant Distordu est protéiforme, et ne reste jamais identique pour plus de quelques secondes. Les couleurs changent, la clarté et la pénombre croissent de moment en moment, des étincelles et des sons étranges se dégagent puis disparaissent. Un moment on est suspendu dans le néant, l'instant d'après, on est au fond d'un profond canyon de roches violettes. Au prochain changement, on peut être sur un minuscule rocher au suspendu au milieu d'une nuit étoilée, et on a aucun moyen de savoir si le prochain changement va se produire dans une seconde ou dans un jour.

Le Néant est un environnement d'intense magie, et certains disent qu'il est la vrai source de toute magie des arcanes.

Le Néant Distordu a les particularités suivantes:


- Un sens de gravité subjectif:

Le mouvement est contrôlé par l'esprit, et on peut voyager dans toutes les directions simplement en décidant de le faire. Bien que limité à une vitesse de déplacement normale, on peut courir aussi longtemps qu'on le veut sans être fatigué. Le Néant distordu ne vous empêche pas d'apparaître où vous voulez à l'intérieur (ceci est connu comme le mouvement point à point). La simple existance dans le Néant tend l'esprit des créature non-natives du Néant, toutefois, et ignorer les lois physiques traditionnelles est encore plus douloureux. Tenter des actions "impossibles" telles que le mouvement point à point nécessite un jet de Volonté de DD 35. En cas d'échec, la créature non-native du néant reste où elle est et subi 1d6+3 de dommages temporaires à la Sagesse. Les créatures natives du Néant, telles que les démons, peuvent faire un mouvement point à point comme elles veulent, sans handicap.

- Taille infinie:

Il n'y a pas de limites connues au Néant Distordu.


- Forme très changeante:

De petits changements se produisent tout le temps dans le Néant Distordu, et beaucoup de changements sont causés par l'auto-ajustement du paysage pour s'accorder avec les pensées de ceux qui sont dedans. Pensez à la guerre, et le paysage devient un champ de bataille peuplé de soldats mort-vivants. Si on est isolé, son amour perdu peut apparaître à coté de soi.

La solidité, les détails, et les dangers potentiels que ces images peuvent représenter dépendent de comment une créature peut contrôler ses pensées. Chaque créature non-native doit réussir un jet de Volonté de DD 15 chaque heures passée dans le Néant Distordu. Si elle réussit, les images que l'esprit de la créature déclenche sont bénins, ou facilement ignorés. Si elle échoue à son jet, les images qui apparaissent sont réalistes et terrifiantes.

Les individus ayant un esprit fort peuvent consciemment influencer le Néant Distordu. Si une créature a réussi à son plus récent jet de volonté, elle peut prendre un round entier pour contrôler l'environnement immédiat. Lancer un 1d20 + le niveau du joueur ou son dé de vie. un résultat de 20 ou plus signifie que la créature peut déterminer la nature de l'environnement proche d'un rayon égal à 20pieds + le niveau du joueur ou son dés de vie.
Les changements faits peuvent être subtils ou drastiques. On peut créer une image ou un chien errant dans la zone reniflant les autres et léchant toutes les mains qui se présentent, ou se placer avec les gens proches de lui au sommet d'une montagne venteuse. Une créature ne peut pas créer de savoir qu'elle ne possède pas. Si un personnage crée une bibliothèque bien garnie, par exemple, les informations présentes dans les livres seront connue du personnage.

Si plus d'une créature réussit son jet de modification de l'environnement, celui qui a le plus haut résultat contrôle l'environnement. Ce contrôle persiste jusqu'à ce qu'une autre créature réussisse un jet de modification de l'environnement.

Les forces du Néant Distordu érodent sérieusement tout essaie de garder un environnement statique. Si un personnage crée un chalet douillet avec un feu ronflant au centre, il ne faudra pas être surpris si un petit moment après le feu s'est transformé en canard. Un environnement nocif créé nécessite pour toutes les créatures à l'intérieur un jet de Volonté de DD 15 pour ne pas être atteint, comme le jet de chaque heures.


- Intemporel:

L'âge, la faim, la soif, le poison, et les soins naturel ne fonctionnent pas dans le Néant Distordu, bien qu'ils refonctionnent quand les voyageurs quittent le plan.


- Alignement chaotique


- Magie accrue:

La magie est très puissante ici. Tous les sorts lancés dans le Néant Distordu sont considéré comme lancé avec le don Extension de durée. Les sorts d'illusion peuvent être lancé comme une action libre et sont considéré comme étant lancé avec le don Extension de durée. Incantation Rapide, Incantation Silencieuse, et Incantation Statique s'appliquent à eux. Ces améliorations ne nécessitent pas l'extension de niveau de sort, comme c'est le cas normalement avec les dons de méta-magie.
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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:29

Croisade Ecarlate, traduction par Telenil

Membres : 12 000

Alignement : Loyal Mauvais

Affiliation : Indépendant

Zone d'influence : basé dans les Maleterres mais chasse les morts-vivants partout où elle peuvt les trouver dans le nord de Lordaeron.


Activités : un groupe de zélotes qui se consacrent tellement à l'élimination de tous les morts-vivants qu'ils attaquent fréquemment les vivants.

Le pretre Isillien était auparavant un prêtre de la Sainte Lumière en Lordaeron, chargé de la liaison avec les Chevaliers de la Main d'Argent. Là, il a travaillé en étroite collaboration avec le Haut Général Abbendis et ses nouvelles charges, chaperonnant ce jeune paladin dans sa quête de vérité. Des pretres et des paladins se sont battus quand le Fléau a attaqué la ville, mais ils se sont enfuis tandis Loraderon tombait autour d'eux. Certains murmurent que ce sont les blessures que les deux hommes ont reçus dans la bataille, ou peut-être seulement le choc de voir leurs raisons d'êtres s'écrouler, mais depuis ce jour Abbendis et Isillien sont devenus plus ou moins déments.

Ils ont erré dans la région tandis que le Fléau souillait et profanait la terre, détruisant les morts-vivants qu'ils pouvaient, rassemblant les guerriers qui voudraient les rejoindre. Ils n'avaient plus qu'une seule préoccupation : l'éradication de tout ce qui avait détruit Lordaeron. Ils furent rejoints par le jeune Tealan Fordring, un des protégés d'Isillien, qui adorait son mentor et son général. Il leur offrit le fort et la terre de sa famille, épargnés par les morts-vivants, comme base d'opérations.

La Croisade a récupéré comme membres ceux dont les vies avaient été ruinées par le Fléau. La plupart ont vu une personne aimée mourir, et, le plus souvent, être relevée pour se battre aux cotés de ses meurtriers. Isilliendevint le porte-parole de ce groupe, ses délires attirant plus de suivants qu'ils n'en repoussaient - et qui pouvait nier que les morts-vivants étaient maléfiques ?

Certains eurent des raisons d'hésiter quand le jeune page d'Isillien fut retrouvé avec le couteau de son maitre à travers le coeur, et que le prêtre a calmement annoncé que ce page était mort à la chasse cette après-midi, et que les morts-vivants l'avaient relevés et envoyés comme assassin. Il fut si convaincant que cet incident a cimenté les peurs de beaucoup : si un mort-vivant fraichement tué et relevé peut avoir l'air d'un humain ordinaire, ils n'avaient aucun moyen de savoir qui parmi eux pouvait ou pas être dans le camp du Fléau.

Après un mois de quarantaine, tous les pretres et les guerriers de la Croisade furent déclarés sains. Abbendis et Isillien sentirent que, bien qu'ils aient une bonne base de départ, ils avaient réellement besoin d'attaquer le Fléau là où il était le plus fort : dans les Maleterres de l'est. Isillien prit le titre de Grand Inquisiteur et le controle de la Croisade de l'ouest, tandis qu'Abbendis dirigeait la majeure partie de leurs forces à Tyr's hand, à l'est, pour attaquer Stratholme.

Tandis qu'ils construisaient leurs bases et recrutaient toujours plus de guerriers, ils détruisaient tous les morts-vivants qu'ils découvraient. Des groupes de réfugiés fuyant les morts-vivants sont aussi souvent tombés tombés sous leurs lames furieuses. Comme le clame le Grand Inquisiteur, on est jamais trop prudent.

Tous les morts-vivants - bon, mauvais ou neutre, Fléau ou Réprouvés - sont les ennemis des Croisés Ecarlates. Les morts-vivants sont des abominations et doivent être détruits avant que les hommes et la terre puissent se soigner. Ils cnsidèrent l'Alliance et l'Eglise de la Lumière comme leurs alliés, mais ces organisations ont rapidement pris leurs distances avec ces fanatiques, et ont conseillé à tous les voyageurs de rester à distance d'un Croisé.


Organisation : La Croisade Ecarlate est structurée d'une façon très militaire. Abbendis et Isillien sont les dirigeants, avec Abbendis officiellement à la tête de la Croisade. Il se considère comme le bras de la Croisade, tandis qu'Isillien en est le coeur. Abbendis guide les attaques militaires de la Croisade depuis Tyr's Hand dans les Maleterres de l'est, communiquant fréquemment avec Isillien, basé dans les Maleterres de l'ouest, qui guide les pretres de la Croisade dans leurs nouveaux roles d'Inquisiteur. Isillien a pour charge de soumettre à la question les morts-vivants et les mortels pour obtenir toutes les informations possibles sur les mouvements et les campements des morts-vivants. Abbendis agit comme chef des prêtres et guide les inquisitions dans l'est tandis qu'Isillien controle les guerriers à l'ouest à travers son impressionnable paladin, Taelan.

La Croisade a treize généraux qui dirigent les rangs inférieurs : 2 000 hommes basés à Hearthglen et 10 000 à Tyr's Hand. Les généraux n'ont pas été seulement choisis par les rangs qu'ils avaient à la guerre, mais aussi pour leur dévotion à la cause. Peu peuvent progresser bien haut dans les rangs si ils n'ont pas une ferveur ardente à la destruction de tous les morts-vivants. Les vétérans qui ont combattu le Fléau auparavant sont rapidement promus.

Toute dissidence dans les rangs est considérée comme causée par une infiltration de morts-vivants, puisque la Croisade ne peut pas concevoir qu'un mortel sain d'esprit puisse avoir une quelconque objection à l'élimination des morts-vivants. De tels individus sont considérés comme morts-vivants eux-memes, ou pire, comme des sympathisants dérangés des morts-vivants.

Ainsi, la structure de la Croisade est sans faille, comme les Croisés travaillent avec un esprit tendu sur un seul but. Si il ne travaillent pas tout à fait de leur plein gré, c'est au moins la peur absolue de leurs supérieurs qui les maintient dans les rangs.


Localisation : Les quartiers généraux de la Croisade de l'ouest sont dans la zone rurale d'Hearthglen, l'héritage de Tealan Fordring. Leur grand quartier général est dans les Plaguelands de l'est à Tyr's Hand, une petite communauté qui accueille le Monastère Ecarlate nouvellement construit, un gigantesque batiment qui attire les réfugiés cherchant la sécurité.


Membres : la Croisade Ecarlate comporte beaucoup de membres par rapport à la population de la région. Le fort sentiment d'abandon, la futilité et la peur règnent en maitre dans tous les humains de Lordaeron, et la Croisade Ecarlate se sert de cette peur en donnant l'assurance que le Mal tombera tandis que le bien restera intouché.
La Croisade attire majoritairement des guerriers, des gens qui ont trouvé que dans cet état d'après-guerre vivre par l'épée est le seul moyen de survivre. Ils sentent le besoin d'une communauté forte où leur compétences seront utilisées, et la Croisade Ecarlate soutient qu'elle a besoin de guerriers forts pour leur cause. Quelque pretres sont attirés par la juste éradication des morts-vivants, mais ils voient souvent les Croisés pour les fanatiques qu'ils sont et renoncent à leur entrée. Ceci, bien sur, est considéré avec suspicion, et ils sont souvent abattus pour leur hésitation.

Le plus grand problème que rencontrent les postulants est de prouver à la Croisade qu'il ne sont pas eux-mêmes des morts-vivants. Puisque le Grand Inquisiteur a failli être tué par son propre page (d'après l'histoire), le groupe est extrêmement paranoïaque envers les infiltrations de morts-vivants dans ses rangs. Le fait qu'il soit couramment admis que les morts-vivants sont hideusement déformés et faciles à distinguer des vivants ne fait pas de différences pour ces gens ; ils croient que les nécromanciens sont capables de déguiser les morts-vivants en vivants. Ainsi les nouveaux membres (si ils survivent à leur tentative d'informer la Croisade qu'ils veulent la rejoindre) sont mis en quarantaine pour 30 jours afin de voir s'ils commencent à montrer des signes de la peste ou d'une identité de mort-vivant. Ils reçoivent pendant cette période une visite du Grand Inquisiteur ou du Haut Général et sont "interrogés". Aucun Croisé Ecarlate ne parle de sa quarantaine et de son initiation.
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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:34

Dirigeants

Haut Général Abbendis (humain mâle Gue10/Pal8): Personne ne sait vraiment ce qui est arrivé au Haut Général pour rendre sa haine des morts-vivants si violente. Certains supposent (très discrètement) que lui et le Grand Inquisiteur ont été capturés et torturés par le Fléau, mais aucune histoire n'a jamais été vérifiée. Demander au Haut Général pourquoi il hait les morts-vivants le fait considérer l'interrogateur pour un homme décérébré par la peste. Il est d'avis que chacun doit haïr les morts-vivants et les rejeter de Lordaeron, sinon les humains ne regagneront plus jamais leurs places fortes sur leurs terres. Il ressent que ces actions suivent la Lumière, que ce qu'il fait est bon pour sa race et son foyer. Il admire profondément son partenaire, le Grand Inquisiteur, et est très fier de l'organisation qu'ils ont construits ensemble. C'est un homme grand, dans la quarantaine, de peau sombre et avec des cheveux blancs et sauvages. Sa folie se voit de façon évidente sur son visage, mais ses suivants le voient simplement comme une dévotion sans limite à sa cause.
[NdT : c'est le père de l'Abbendis qu'on voit dans WoW. Sa fille Brigitte a pris sa place quand il a été tué par les morts-vivants.]

Grand Inquisiteur Isillien (humain mâle Grs8/pre10) : le Grand Inquisiteur est le coeur spirituel de la Croisade. Jadis un prêtre dévot de la Sainte Lumière, il voit maintenant sa dévotion à la Croisade comme un but encore supérieur. C'est un engagement total et profond envers quelque chose qui a des résultats mesurables - ce que la Lumière ne donne jamais. Plus tôt dans la vie de la Croisade, il a développé des techniques d'inquisition et d'interrogation, de même que des cellules de détention et des chambres de torture pour extraire des informations ou maintenir prisonniers ou initiés afin de voir s'ils sont infectés par la peste. Des morts-vivants sont également détenus dans ces cellules, et Isillien leur rend souvent visite, la nuit, toujours seul. Les Croisés disent qu'il entre dans le donjon l'air furieux et presque fou ("fou" de la part du croisé typique, ce qui signifierait dément pour l'observateur moyen). Il en ressort calme et souriant, ne parle à personne de ce qu'il a fait, et personne ne tient assez aux morts-vivants pour trop se le demander. Il est agé de 55 ans, petit et maigre, avec une calvitie naissante et des yeux verts.

Seigneur Taelan Fordring(humain male Gue10/Pal2) : le pauvre Taelan Fordring ne voulait que servir les Chevaliers de la Main d'Argent, en apprenant comment servir les moins fortunés avc son ame pure et son épée. Isillien lui a appris la Sainte Lumière et ce que signifiait servir. Quand il vit le Fléau détruire son foyer, il ne put qu'observer, impuissant, tous ses amis qui tombaient se relever dans la non-vie. Aveuglé par la douleur et cherchant quoi faire, il retomba sous l'emprise de son mentor et rejoignit la nouvelle Croisade, offrant son foyer avec enthousiasme pour le role de base occidentale. Il est honnêtement aveugle au mal répandu par la Croisade Ecarlate, et regarde ses chefs avec respect et admiration. Il regrette les vies innocentes perdues, mais a fait assez d'années de guerre pour savoir que des innocents meurent toujours. Et c'est comme ça qu'il le voit : une guerre. Il a 34 ans et est l'incarnation du bon et puissant paladin. Grand et puissament bati, il a de longs cheveux chatains et les yeux bleus.



Excusés par l'Alliance ?

Les races de l'Alliance ont pour l'instant beaucoup de problèmes, les plus importants étant la perte de leurs terres aux mains des morts-vivants, la Horde, les démons et les montres divers. Leur populations jadis fières sont sont mortes, morts-vivantes, ou se cachent. Elles n'ont même pas d'attaches dont ils peuvent se réclamer hormis la lointaine cité de Stormwind, trop éloignée pour s'occuper des problèmes à Lordaeron avec une réelle efficacité.

L'élimination de Fléau est l'objectif de tout mortel sain d'esprit, mais la Croisade Ecarlate considère les nombreux mortels qu'elle abat dans sa quête comme des pertes acceptables. Pour l'Alliance, l'obsession de la Croisade Ecarlate n'est que de la folie.

Alors, non, l'Alliance n'excuse pas les actions de la Croisade, mais voit les ennuis causés par l'organisation comme une tache sur la chemise quand la maison brule. Jusqu'à ce qu'on se soit occupé des problèmes plus importants, la Croisade est libre d'agir comme elle le souhaite.

Extrait de conversation entre le général Abbendis et Brann Bronzebeard

"Soyez sans craintes nain ! La Sainte Lumière elle-même nous a bénis et nous serons victorieux ! Donnez.... deux ans. Dans deux ans, si les humains ne contrôlent pas à nouveau la totalité de Lordaeron, je vous payerai une bière. Que dites-vous de cela nain ?
- Je n'aurai jamais ma bière. Mais bonne chance Général."
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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:37

Les Tarides/Barrens, traduction par Taupe Lunatique.

Histoire

La vaste région qu'on appelle aujourd'hui les Barrens était autrefois une forêt florissante qui se trouvait sous la protection des elfes de la nuit et de leurs semblables. Puis vinrent la Légion Ardente et la Grande Fracture, qui secouèrent l'ancien continent de Kalimdor jusque dans ses fondements. Le paysage forestier se transforma alors en une plaine desséchée que frappent à présent chaque jour les rayons du soleil.


Géographie

Type de terrain : Collines brûlantes et accidentées, plaines (prairies), quelques déserts rocailleux et montagnes accidentées.

Les Barrens sont constitués d'une savane aride qui s'étend de manière irrégulière depuis les montagnes de Stonetalon à l'ouest jusqu'à Durotar à l'est. Les prairies et les mesas de Mulgore s'élèvent au sud-est, tandis que la région humide des marais de Dustwallow se situe au sud-ouest.

La plus grande partie de la région est formée de vastes plaines. Les montagnes se trouvant à l'ouest retiennent une masse d'air qui, constamment réchauffée, se transforme en vents tourbillonnants qui parcourent furieusement les plaines. Ces tempêtes soulèvent des tourbillons de poussière et arrachent tout ce qui dépasse la taille d'un buisson, ces derniers étant petits mais tenaces. L'eau a plus de valeur que l'or dans les Barrens, et la position des points d'eau dissimulés dans la région comptent parmi les plus grands secrets des habitants. Les lits de rivière asséchés et les dédales de canyons sans fin rendent les voyages à travers les Barrens tortueux et périlleux.


Habitants

Avant le bouleversement qui eut lieu dans la région, il existait plusieurs grandes villes Kaldorei dans les Barrens. Aujourd'hui, les quelques braves prêts à mener une vie difficile dans les plaines arides doivent inévitablement faire face aux groupes de guerriers centaures et de pilleurs quilboar. Malgré des terres généralement peu accueillantes et des habitants souvent hostiles, les Barrens suscitent un vif intérêt de la part de l'Alliance tout comme de la Horde, ainsi que de la part des races natives de Kalimdor. Des routes commerciales quadrillent le paysage et conduisent à des régions plus attractives, la plus connue étant la Route Dorée qui traverse les Barrens du nord au sud et se poursuit au-delà ; des rumeurs affirment que matières précieuses et des ruines attendent ceux qui ont le courage de se mettre à leur recherche.

C'est dans les canyons des Barrens que l'on rencontre le plus de groupes de guerriers centaures, bien qu'ils errent jusqu'à la rivière formant la frontière orientale avec Durotar. Agressifs et sans peur, les centaures sont connus pour leur sauvagerie, en particulier à l'encontre des tauren et des elfes de la nuit. Il n'hésitent également pas à attaquer les caravanes de marchands, que ce soit pour les piller ou simplement pour le plaisir de se battre. Les voyageurs qui survivent à leur soif de violence sont utilisés comme esclaves dans les mines pauvres que les centaures creusent dans la terre, terre que la sécheresse a rendue dure comme le roc.

Expulsés de Durotar par les orcs, les quilboar ont bâti des villages primitifs le long de la rivière qui sépare la nation orc des Barrens. Depuis cet endroit, ils lancent des attaques de l'autre côté de la rivière contre les habitations, ou bien à l'intérieur des Barrens contre les caravanes qui circulent le long de la Route Dorée. Les attaques de caravanes ont nui aux profits des princes marchands, c'est pourquoi ces derniers ont entamé des négociations avec les quilboar pour les payer en or et en marchandises afin qu'ils protègent les caravanes contre les groupes de guerriers centaures.

Les quilboar ont également érigé une forteresse appelée Razorfen Downs dans le nord-ouest des Barrens. Razorfen est une masse d'arbustes épineux géants et de baraques de boue primitives à l'expansion irrégulière. Elle sert de centre à la société quilboar.

Parmi les autres dangers, on compte les harpies qui observent la région du haut de leurs perchoirs situés au sommet des mesas dans le nord des Barrens, et les grosses créatures telles que les lions et les lézards foudroyants, bien que ceux-ci tendent à éviter la Route Dorée.

Les dangers que présentent les Barrens n'ont pas empêché les nains d'Ironforge d'établir une forteresse près du site de Bael Modan, où des vestiges des titans ont été découverts. Les centaures ont lancé des raids contre ce site, mais ils ont à chaque fois été fermement repoussés. Des éclaireurs affirment que les centaures réunissent d'autres tribus afin de lancer une grande offensive, mais cela ne semble pas inquiéter les nains. Bael Modan se fortifie un peu plus chaque jour grâce aux habitants qui développent ses défenses, ainsi qu'aux nouveaux nains et autres membres de l'Alliance qui viennent s'y installer.


Zones intéressantes

Bael Modan : La plus grande construction de la région centrale des Barrens se distingue par les solides murs de pierre et les tours de garde qui bloquent l'entrée de la caverne qui plonge dans la montagne que les nains d'Ironforge ont appelée Bael Modan, « la montagne rouge ». Un campement situé juste à l'intérieur des murs offre un abri aux caravanes de l'Alliance et aux voyageurs qui traversent les Barrens. Les réserves de nourriture et d'équipement de Bael Modan représentent une cible alléchante pour les groupes de guerriers centaures et les pilleurs quilboar, mais les fidèles fusils et mortiers des nains se sont montrés plus que capables de résister à de telles attaques.

Derrière un second mur se trouve la plus grande fouille archéologique réalisée par les nains dans tout Kalimdor. Près d'un millier de nains creusent jour et nuit afin de mettre à jour la plus importante série de ruines liées aux titans découverte depuis Uldaman sur le continent de Lordaeron. Les voyageurs sont les bienvenus à Bael Modan, mais pas au sein de ces ruines. Parmi les non-nains, peu de personnes ont jamais reçu un tel honneur. Mais mis à part cela, les nains d'Ironforge font preuve d'une grande hospitalité, offrant aux voyageurs un repas et un endroit pour dormir en ne demandant qu'une bonne histoire en retour. Néanmoins, les fusiliers nains patrouillent les rues et gardent un oeil attentif sur tous les visiteurs, par peur des voleurs dans un lieu si proche des artefacts des titans.

Ceux qui rendent visite aux nains peuvent constater que ces derniers n'ont pas oublié leurs armes traditionnelles depuis l'invention de la poudre. Les nains de Bael Modan ont instauré un tournoi qui se déroule au milieu de l'hiver et permet de gagner de précieuses récompenses : des heaumes de bronze perfectionnés, décernés à ceux qui manient avec le plus d'habileté la hache et le marteau.

Le Cercle de Poussière : Au coeur des Barrens se trouve un profond canyon semi-circulaire appelé le Cercle de Poussière. Les centaures se réunissent autour du Cercle pour observer les nombreux tourbillons de poussière qui arrivent de la savane, pensant que la terre écrit ainsi leurs destins dans le sable tourbillonnant. Ils pensent également que la terre peut être apaisée grâce à des offrandes, et jettent de l'or et des joyaux dans les tourbillons lorsque ceux-ci achèvent leur course dans le canyon. Les orcs et les gobelins qui passent par ici sont incapables de résister à toutes ces offrandes entassées, bien que la plupart des voleurs finissent capturés par les centaures, qui coupent la tête de ces intrus et les plantent autour du Cercle de Poussière en signe d'avertissement.

Le Champ des Géants : Dans le sud des Barrens, près des Milles Aiguilles, s'étend une plaine où des termites ont construit des centaines de monticules, dont certains atteignent près de soixante pieds. Leurs sommets sont des perchoirs très appréciés des lions qui surveillent ainsi les terrains alentours et se jettent sur ceux qui passent en-dessous d'eux. Les pics de boue difformes prennent vaguement la forme de géants dont ils tirent leur nom.

Les centaures considèrent cet endroit comme sacré, et leurs tribus effectuent régulièrement des voyages afin d'y déposer des totems. Un sport populaire parmi les jeunes tauren consiste à voler ces offrandes et même à les remplacer par des icônes insultantes.

La Route d'or : Cette route commerciale est nommée ainsi à cause des caravanes de marchands qui voyagent régulièrement le long de cette large route qui s'étend de Ratchet au sud jusqu'à Nighthaven au nord.
Note : dans WoW l'appellation comprend aussi la route située au sud de la Croisée.

Cabestan/Ratchet : Bâtie à parts égales sur l'industrie et la décadence, la ville portuaire gobeline de Ratchet s'étale sur près d'un mile de côte, là où la partie orientale des Barrens vient s'insérer entre Durotar et les marais de Dustwallow jusqu'à la mer. Ratchet représente la fierté des gobelins, une cité de marchands où l'on peut trouver presque tout ce que le coeur désire ; et si quelque chose n'est pas en stock, les gobelins peuvent sans doute le commander. Ratchet dispose également de ferrys qui traversent régulièrement la route sûre mais détournée qui mène à la forteresse de Theramore située sur une île au sud. Voir la section « Ratchet, Cité des princes marchands » pour plus d'informations.

L'Auberge Ombragée : La vue de cette auberge est réconfortante pour tous les voyageurs épuisés qui prennent la Route Dorée. Bien que l'on n'y trouve pas d'ombre, à un jour de voyage au sud d'Ashenvale, cette auberge est construite à proximité d'un profond puits naturel et est populaire pour ses lits moelleux, ses repas chauds, ses boissons fraîches, et pour sa garnison qui la protège contre les attaques de centaures et de quilboar. Les ménestrels ont immortalisé le propriétaire de l'auberge dans le refrain d'une ballade : « Il vous apportera de l'hydromel, il vous apportera de la bière / Avec un sourire comme y sait le faire / Il nous en sert depuis tout ce temps / On l'appelle Jim le Souriant. »
Note : dans WoW, cette auberge est placée au sud de la zone, non pas au nord

Toutefois, la plupart des visiteurs ignorent que les membres de la garnison sont en réalité les pilleurs Quarvel, des bandits qui attaquent les caravanes de la Horde voyageant sur la Route Dorée.

Les pirates libres de la Mer du Sud : Cette petite flotte de pirates gobelins n'a pas de terre d'attache, du moins aucune qui n'ait été découverte par les autorités, mais on les aperçoit fréquemment le long de la côte des Barrens et dans le port libre de Ratchet. Ces bandits ne sont qu'un groupe de pirates parmi tant d'autres, qui errent le long des routes commerciales reliant Darkshore à Theramore en quête de richesses à piller.

Les Escaliers de Tidus : A une demi-journée de route au nord de Ratchet se trouve Tidus, un village de pêcheurs. Ce village n'a rien d'exceptionnel si ce n'est sa série d'antiques escaliers de pierre qui partent de la plage pour disparaître sous les vagues. Les légendes locales affirment qu'ils descendent jusqu'à une cité Kaldorei qui sombra dans l'océan après l'effondrement du premier Puits d'Eternité. Les adultes et les enfants du village plongent aussi profondément qu'ils le peuvent, mais jusqu'ici aucun d'entre eux n'a trouvé autre chose qu'une série d'escaliers sans fin.


Ratchet, la Cité des princes marchands

Ratchet est une cité où les créatures qui furent autrefois la cible de nombreuses plaisanteries règnent aujourd'hui en maîtres. Ses rues dessinent des méandres sans queue ni tête entre des quartiers consacrés à une seule activité : le commerce. Des entrepôts délabrés jouxtent d'imposantes demeures de pierre. Boutiques raffinées et baraques primitives se tiennent les côtes. Toutes les marchandises imaginables, et même celles qui dépassent l'imagination, sont exposées dans les marchés et les boutiques chics de Ratchet.

La ville est dirigée par une corporation connue sous le nom de Venture Company, un groupe d'entrepreneurs cupides qui ont toujours les yeux rivés sur leurs résultats financiers.

Les gobelins accueillent quiconque possède de l'or ou des objets de valeur et souhaite les échanger contre leurs marchandises et leurs services. Chaque jour, les marchands envahissent les places, vendant tout et n'importe quoi, de la soie aux esclaves, et les boutiques qui s'alignent le long des rues et des allées sinueuses restent ouvertes même la nuit. Ceux qui possèdent de l'argent peuvent écouter de talentueux musiciens tout en buvant de délicieuses bières et en dégustant des plats préparés par de grands cuisiniers. Et pour ceux qui ont des goûts plus terre à terre, les rues longeant les quais regorgent de maisons closes, de bars et de casinos.

En plus du commerce, Ratchet abrite une série d'arènes qui sponsorisent des tournois de gladiateurs. Ces tournois à l'énorme popularité sont ouverts à tous, et les gagnants peuvent remporter des prix somptueux. La plupart du temps, les princes du Cercle d'Or engagent ceux qui se distinguent dans ces arènes en tant que gardes du corps ou pour escorter les caravanes.

Ratchet est le plus grand port de Kalimdor, avec autant de navires arrivant pour décharger leur cargaison que de navires repartant en direction des autres ports situés autour du continent. En plus des vaisseaux qui commercent légalement, le commerce pirate bénéficie d'une amnistie dans le port de Ratchet tant que ceux qui le pratiquent restent capables de payer des frais d'amarrage coûteux. Cette situation exaspère de nombreux capitaines marchands, mais ces derniers n'ont aucun espoir de rester sur le marché s'ils tentent de boycotter Ratchet. De plus, les gardiens de la loi et les mercenaires engagés par les gobelins et qui rôdent sur les quais n'hésitent pas à s'occuper de quiconque semble causer des problèmes.

Le ciel qui surplombe Ratchet est presque aussi bondé que le port, avec sa foule de zeppelins gobelins, de gyrocoptères nains, et autres engins aériens. La navigation aérienne fournit aux marchands et aux voyageurs un moyen de circulation rapide par les airs dans tout Kalimdor, bien que, lorsque les cargaisons régulières des princes marchands ont besoin d'être transportées, les coûts supplémentaires soient bien plus élevés que la moyenne pour un tel service.
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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:42

Durotar, traduction par Taupe Luatique

Histoire

Pendant de nombreuses années, Durotar fut la terre des quilboar. Puis Thrall, le chef de guerre des orcs, conduisit ces derniers en Kalimdor à la recherche d'une nouvelle patrie. Les quilboar furent tenaces mais ne s'avérèrent au final pas de taille face aux puissances unifiées des clans orcs. Les « hommes-cochons » furent, à la suite d'une série de victoires décisives des orcs, repoussés le long des canyons septentrionaux jusqu'aux régions les plus reculées de Durotar et même jusque dans les Barrens. Les orcs revendiquèrent la région côtière, mais les quilboar jurèrent de la récupérer un jour ou l'autre.


Géographie

Type de terrain : Plaines brûlantes et accidentées, prairies, montagnes accidentées.

Le royaume de Durotar, nommé par Thrall en l'honneur de son père, Durotan, occupe la côte est de Kalimdor, située juste de l'autre côté du fleuve qui la sépare des Barrens. Le port gobelin de Ratchet se trouve au sud, tandis que les rives en ruines d'Azshara se situent au nord.

La région est chaude et rocailleuse, mais elle n'est pas aussi aride que le reste des Barrens. Une quantité assez importante de végétation y pousse grâce aux vents d'est chauds qui soufflent depuis l'océan, mais les terres véritablement fertiles sont rares, faisant des cultures une chose précieuse. Les buissons aromatiques des plaines et les forêts de pins des hauteurs se combinent aux collines accidentées et aux canyons pour former un paysage morcelé.


Habitants

Les orcs sont de loin les principaux habitants de Durotar. Les quilboar se réunissent en petits groupes dans les canyons le long de la frontière nord-ouest et avancent peu à peu vers l'ouest depuis les Barrens. Les groupes de guerre centaures organisent parfois des raids, et des furbolgs et morts-vivants ont été aperçus à plus d'une reprise. Les animaux qui vivent en troupeaux, tels que les cerfs et les chèvres, errent à travers le pays, pourchassés par les loups et les coyotes.

Les membres de la Horde ont établi un certain nombre de colonies à travers la région, mais il reste encore une grande partie du pays à contrôler. Les cités et les villes qui parsèment la frontière sont hautement fortifiées pour faire face aux attaques de pilleurs quilboar, de groupes de guerre centaures, de furbolgs errants, ainsi qu'aux apparitions de morts-vivants et parfois même de démons. Les caravanes sont fréquemment visées, créant ainsi un marché intéressant pour les escortes.

Les quelques grandes cités qui existent sont éloignées les unes des autres, et l'on trouve entre elles divers petits campements et villages. Etant donné que Durotar est à présent la nouvelle patrie des orcs, les races de la Horde et les races indépendantes sont les bienvenues dans la région. Les membres de l'Alliance risquent par contre leur vie lorsqu'ils s'aventurent en Durotar.


Zones intéressantes

La gorge de Blackblood : Cette étendue de canyons déchiquetés et de vallées étroites au nord-est de Durotar constitue le dernier bastion des quilboar. Les coupes-gorges et les voleurs se cachent également dans ces canyons sinueux. Les groupes de chasseurs orcs d'Orgrimmar attaquent régulièrement la zone, aussi bien par sécurité que pour le sport.

Le ravin de Drygulch : Les groupes de guerre centaures ont pris le contrôle de ce canyon situé à l'ouest de Durotar. Ces violentes créatures utilisent les nombreux tournants et replis du canyon pour éviter d'être repérés par les patrouilles de la Horde lors de leurs raids réguliers.

Orgrimmar : Construite à l'intérieure d'une vallée montagneuse accidentée, la cité d'Orgrimmar (nommée d'après le nom du mentor de Thrall, Orgrim Doomhammer) est un bastion fortifié. Avec ses murs de palissades massifs et ses structures encastrées directement dans les falaises, Orgrimmar s'élève clairement comme un symbole de la puissance et de la résolution des orcs. La cité est dirigée par le chef de guerre et grand chaman vénéré des orcs, Thrall.

Thunder Ridge : Cette gorge impressionnante échappe encore à l'emprise des créatures humanoïdes. Ce lieu tire son nom des lézards foudroyants qui dominent le paysage sur toute une distance. On peut également apercevoir des tallstriders errant dans les bordures, à l'affût de proies faciles.
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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:44

Les marais de Dustwallow

Histoire

A la place des marais de Dustwallow se tenait autrefois une haute plaine, peuplée de nombreux troupeaux qui s'y développaient grâce à ses hautes herbes. Puis vint la Grande Fracture, et la plaine s'effondra, donnant naissance aux vastes marais que l'on connaît aujourd'hui.


Géographie

Type de terrain : Des terrains tempérés aux marécages chauds et humides.

Les marais de Dustwallow sont situés au sud-est des Barrens et au nord des Mille Aiguilles. Ils tournent vers l'est, formant une baie autour de l'île de Theramore.

Dustwallow est une plaine inondée alimentée par des sources souterraines et entourée par la savane aride des Barrens. Les marais sont constamment chauds, humides et boueux, inadaptés à l'établissement de colonies ; ils représentent également un refuge pour les créatures à la recherche d'endroits humides. D'étroites bandes de boue glissante séparent les mares d'eau stagnante et les canaux remplis d'algues qui s'étendent sans fin et font de Dustwallow le cauchemar des voyageurs.

La route qui traverse ces marais est boueuse et traître, et il est encore plus dangereux de s'aventurer dans les marécages alentour. Les malheureux qui prennent les épaisses et sinueuses tourbières des marais pour de la terre ferme ont toutes les chances de tomber au travers, et de se retrouver piégés dans leurs eaux saumâtres par les plantes qui flottent à la surface. De plus, les marais de Dustwallow grouillent de prédateurs qui se tapissent sous la surface de chaque mare et rôdent derrière chaque buisson.

A l'est, les eaux débordantes des marais se mêlent aux eaux salées de la mer. La masse rocheuse de l'île de Theramore se trouve juste au-delà de la baie. Les marais constituent le meilleur moyen d'approcher Theramore par la mer, les rochers acérés situés à l'extérieur de la baie rendant difficile un voyage direct depuis le port gobelin de Ratchet.

La partie sud des marais devient plus rocheuse lorsque l'on s'approche de Mille-Pointes. Les mares y sont plus larges et plus profondes, avec des affleurements de roche à moitié submergés. Bon nombre de ces amas rocheux possèdent des ouvertures qui conduisent à des réseaux de cavernes. De façon surprenante, celles-ci sont souvent sèches, et servent de tanière à diverses créatures. Enfin, certains pensent que ces cavernes sont connectées à la rivière souterraine qui alimente les marais, et d'autres qu'elles s'étendent jusque sous la mer.


Habitants

Les centaines de mares qui composent les marais abritent des créatures allant des bêtes de kodo, massives créatures herbivores, aux meutes de raptors embusqués, en passant par les murlocs, farouchement attachés à leurs territoires aquatiques. Les marais salants situés à l'est de Dustwallow sont très populaires chez les murlocs qui souhaitent élever leur progéniture.

En effet, ces eaux grouillent de créatures aquatiques en tout genre. Humains et murlocs tirent des filets en aval des canaux pour y capturer de gigantesques poissons, mais ils y attirent également toute sorte d'animaux allant des alligators aux anguilles. Des serpents venimeux se suspendent également aux arbres, et les plus gros spécimens sont connus pour hisser les imprudents jusque dans les branches.

Bien entendu, ces dangers ne sont en rien comparables à ceux de la partie sud de Dustwallow. Les affleurements rocheux, fréquents dans cette zone, constituent des repaires idéals pour les dragons noirs, et ces créatures se sont tellement répandues dans la région qu'elle en a reçu le nom de « Wyrmbog ».


Zones intéressantes

Bluefen : Ce petit village est situé sur la bordure humide qui sépare les Barrens des marais de Dustwallow. La région est réputée pour une plante que les habitants font bouillir afin de produire une teinture bleu vif. Sous forme de poudre, cette teinture est très populaire sur les marchés car on suppose qu'elle est utilisée dans la réalisation de tatouages mystiques. Les chamans lui attribuent des pouvoirs allant de l'accroissement de l'endurance à la capacité de voir dans l'obscurité, pouvoirs soi-disant dérivés des tatouages indigo qu'ils portent eux-mêmes sur le corps.

Brackenwall : Vaste et sombre marécage situé le long de la bordure ouest de Dustwallow, Brackenwall est devenu tristement célèbre après qu'un bon nombre d'explorateurs y soient entrés et n'en soient jamais revenus. Les tauren refusent de s'approcher de cette zone et attribuent les disparitions à ce qu'ils appellent « les brumes affamées ». Ils sont allés jusqu'à ériger une série de piliers pourvus de runes protectrices le long de la frontière que Brackenwall possède avec Mulgore, leur patrie.

Le Géant Brisé : A l'extrême nord des marais de Dustwallow, les explorateurs nains ne purent contenir leur joie lorsqu'ils découvrirent les restes d'une statue de titan, brisée au niveau des genoux. Mais malgré des mois d'étude, la statue n'apporta aucune information susceptible de les aider dans la recherche de leur héritage titanesque. Cette impasse n'empêcha toutefois pas les autres nains d'Ironforge d'y effectuer un pèlerinage afin de poser leurs mains sur les sandales de la statue, larges de vingt pieds, convaincus que cela leur apporterait chance et richesse.

Dragonmurk : De l'avant-poste tauren qui se tenait autrefois dans la partie la plus profonde et la plus sombre de Wyrmbog ne subsistent aujourd'hui que quelques huttes abandonnées. Les habitants ont tous fui ou été consumés lorsqu'Onyxia, un énorme dragon noir, revendiqua le réseau de cavernes situé à proximité comme résidence pour elle et ses nombreux enfants. Ce n'est pas qu'Onyxia avait particulièrement horreur des tauren ; ils eurent tout simplement la malchance de se trouver sur son chemin à ce moment-là. Elle fait en revanche preuve d'une grande malveillance à l'égard de l'Alliance, qu'elle pense être à l'origine de la récente disparition de son père, l'ancien dragon noir Deathwing. Les voyageurs qui fréquentent les marais parlent de malchanceux qui auraient été enlevés et torturés par Onyxia et sa progéniture.

Theramore : La principale colonie humaine de Kalimdor ne se trouve pas véritablement en Kalimdor. Theramore est une île rocheuse située à l'est de Dustwallow ; la ville fortifiée des humains porte le même nom que l'île sur laquelle elle se trouve. A l'origine, elle fut uniquement établie dans un but de survie. Mais depuis la fin de la Troisième Guerre, le temps a vu la ville prospérer, contribuant à une évolution naturelle de la survie pure vers le désir de restaurer la gloire d'antan.

La Colline de la Sorcière : Les tauren parlent d'une sorcière murloc vivant dans une hutte située sur une haute colline et capable de répondre à toutes les questions. Ceux qui ont bravé les dangers des marais ont bien trouvé l'oracle, mais il ne s'agit pas de la sorcière. Celle-ci écoute les questions des suppliants, les répète avec une force étonnante... et la colline donne sa réponse. En vérité, il ne s'agit pas non plus d'une colline mais d'une tortue géante qui entend uniquement la voix de la sorcière et lui répond dans une langue inconnue. La sorcière traduit alors les mots de l'oracle contre paiement, et ses déclarations sont d'une précision remarquable.

Wyrmbog : La région située à l'extrême sud des marais de Dustwallow est appelée « Wyrmbog » à cause des nombreux dragons noirs et de leur progéniture qui se tapissent dans l'ombre des rochers et glissent le long des eaux pour attaquer tout ceux qui sont assez fous pour s'approcher. Les membres de l'Alliance et de la Horde entrent souvent en conflit avec ces dragons lorsqu'ils longent les bordures de Wyrmbog pour se rendre dans d'autres régions de Kalimdor.
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MessageSujet: Re: [Aide] Traductions de WarcraftRPG   [Aide] Traductions de WarcraftRPG EmptyMer 17 Nov - 16:51

J'ai recemment relu des vieux RPG (époque post-Frozen Throne), et je me suis rendu compte qu'il y a des chapitres que je n'avais soit jamais lu, soit complètement oublié. Il y a en particulier les descriptions plus détaillées du plan élémentaire et du Rêve d'Emeraude. Je commence par le Plan Elementaire, le Rêve d'Emeraude viendra quand j'aurai le temps. Il y a une copie de ce message sur mon post permanent. Les Note sont mes propres commentaires.


Le plan élémentaire

Le plan élémentaire est un royaume divisé en trois niveaux. Vu par un étranger, il ressemble souvent à n'importe quelle autre monde - du moins vu du ciel ou de la surface. Le domaine de l'Air est au-dessus du niveau median, qui contient les domaines de l'Eau et de la Terre. Sous eux, on trouve le troisième niveau de Feu et de roche en fusion, qui tente constamment de sortir de ses murs. Un visiteur ordinaire, arrivant à la surface, pourrait même croire qu'il se trouve sur une planète ordinaire, quoique violente. Du moins, pour un temps.


Description

Lorsque les titans ont défait les Dieux Anciens et ordonné le monde, une de leurs premières mesures a été de bannir les Seigneurs Elementaires et leurs serviteurs dans une prison dans le Néant Distordu. Ces agents du chaos ne pouvaient être autorisé à circuler librement, puisqu'ils auraient perturbé l'ordre que les titans cherchaient à créer. Ainsi, les titans ont fabriqué un plan séparé pour contenir leurs ennemis (Note : ils ont fait la même chose avec les démons). En peu de temps, ils enfermèrent tous les élémentaires qu'ils purent trouver dans cette "prison".

Le plan créé par les titans est sphérique et relativement petit - de la taille d'un simple monde. Un globe jaune et brillant plane près de l'extrémité supérieure de la spère, radiant de la chaleur et de la lumière et agissant comme un soleil pour l'ensemble du plan. Une gravité normale attire tous les objets vers le bas de la sphère, en direction du royaume du Feu. Une épaisse couche de roche creusée de tunnels supporte l'eau et la terre en surface. Une couche d'air recouvre le sol, sans atteindre les turbulences flamboyantes du sous-sol.
La sphère est courbée d'une curieuse façon qui déroute souvent les créatures natives d'Azeroth. Il est impossible d'en sortir par des déplacements ordinaires, comme il convient à un plan-prison. Une créature qui tente de sortir de la sphère se contente d'en faire le tour. Ainsi, si quelqu'un tentait de naviguer par-delà l'océan, il arriverait finalement à l'exact opposé du seul continent du plan. Le continent lui-même est un peu plus grand que Kalimdor, et les mers ont à peu près la même largeur dans toutes les directions.

Les quatre éléments qui forment le plan sont en constante opposition et tendent à bouger ou à se déchirer les uns les autres, parfois violemment. Les volcans percent à travers le manteau solide, attaquant à la fois les royaumes terrestre et marin. L'air tourbillone en tempêtes imprévisibles, créant des tourbillons et des ouragans qui balayent la surface. Malgré tout cela, la vie existe, remplissant les cieux et les terres avec des créatures semblables à celle d'Azeroth, et d'autres que les sages doivent encore découvrir.


Accès

Il est possible d'atteindre le plan élémentaire par toutes les méthodes habituelles (ie tous les sorts qui permettent le voyage planaire). Les élémentaires peuvent être invoqués par les sorts appropriés, qui ne permettent pas le voyage dans l'autre sens.

Quelques zones d'Azeroth permettent un accès direct à des endroits spécifiques du Plan Elementaire. Les érudits appellent ces lieux des "nœuds de transit". Bien qu'il n'existe pas de portail permanent, il est possible de franchir un nœud de transit par une simple sort de Porte dimensionnelle (Note : c'est du genre du Transfert des mages), qui amène directement le voyageur au point correspondant sur le plan élémentaire. Autrement dit, un voyageur peut utiliser le même nœud un peu plus tard pour atteindre le même point - un mode de transport bien plus fiable que par exemple Changement de plan (un sort de Donjons et dragons). Les nœuds de transit n'existent que dans des zones d'Azeroth qui ont un fort rapport avec les éléments, comme l'intérieur d'un volcan, le fond d'un océan ou d'un lac, et ainsi de suite.


Caractéristiques et lieux

Le plan élémentaire est fait de quatre domaines : Air, Terre, Feu et Eau. Chaque domaine est dirigé par un Seigneur Elemenaire (voir chapitre 3 : Eternels) qui réside dans une forteresse ou une région spéciale, décrite ci-dessous


Air: Skywall ("le mur du ciel")

L'air au-dessus du niveau moyen ressemble à première vue à celui d'Azeroth. Un soleil jaune, immobile et constant, plane daans l'air, entouré par des nuages chageants et des tempês plus violentes. Des oiseaux et des créatures bien plus étranges tournent autour.
Au-dessus du soleil, invisible depuis le sol, se tient la forteresse des élémentaires de l'air. Des murs de pierres épais, faits de rocs volés à la terre, sont suspendus en l'air par des cyclones permanents en forme de piliers. Des éclairs et de forts vents tourbillonnent constamment autour de Skywall, rendant les vols naturels presque impossibles à proximité.

Al'Akir le Seigneur des vents et sa cour résident à l'intérieur de la forteresse. Al'Akir règne sur son espèce élémentaire, et aime observer le reste du plan, voyageant sous la forme d'un nuage d'orage. Parfois, il attaque les terres ou la mer sous raisons, tandis que d'autres fois il évite le combat avec les autres élémentaires. Ses véritables buts restent inconnus. Il est nécessaire de voler pour voyager dans le royaume de l'Air, mais même cela peut être dangereux. Il y a peu de moyens de se cacher des élémentaires d'air qui arpentent les cieux, hormis les grands nuages. Skywall comporte quantité de tempêtes tourbillonantes, d'arc électriques et de colonnes du nuages.

Ceux qui voyagent sont menacés par deux sérieux dangers : les turbulences et les orages. (suit du gameplay). Il est recommandé d'avoir une certaine résistance à l'électricité pour voyager dans Skywall.


Terre : Deephome ("foyer profond")

Loin sous Skywall se trouve le continent connu sous le nom de Deephome. La surface est inégale, couverte de fissures et de cratères, il s'y produit fréquemmen des tremblements de terre. Des volcans massifs se forment là où le royaume du Feu parvient à percer, jusqu'à ce que les élémentaires de Therazane parviennent à arrêter l'incursion. Deephome est creusée de caves, de tunnels et de passages sans fin. Des vers, des animaux creuseurs et autres créatures souterraines sont présents en nombre. On peut trouver des gemmes et des joyaux de toutes sortes, avec des variétés inconnues à Azeroth, bien que tout cela soit considéré comme la propriété de Therazane. Le minage n'est pas permis dans son royaume. Certains sages pensent que certaines des pierres précieuses possèdent de puissants pouvoirs magiques, mais la vérité derrière ces spéculations ne sera peut-être jamais dévoilée.

La surface n'est pas très agréable, mais des plantes et animaux résistants y vivent tout de même. Leur vie est courte et violente, mais Therazane la Mère de la pierre les nourrit quand elle le peut. Le plus rapide moyen de s'en faire une ennemi est de s'en prendre à ceux qu'elle considère comme ses "enfants".

A quelques rares endroits, la surface de Deephome ressemble a une portion déserte et rocailleuse d'Azeroth. Les visiteurs du Plan Elementaire peuvent s'y reposer, bien que la terre y tremble avec une inquiétante régularité. Sous la terre, les voyageurs n'ont pas seulement à craindre les tremblements de terre, mais aussi les effondrements, les glissements de terrain et autres dangers. (suit du gameplay avec une référence à des poches de vapeurs toxiques). Ceux qui voyagent dans Deephome ont intérêt à apporter de quoi creuser ou à préparer des sorts comme Passe-muraille ou Façonnage de la pierre.


Feu : Firelands ("Terres de feu")

Loin sous la terre et la mer se trouvent les Firelands, un endroit fait de chaleur et de cendres. Bien qu'il s'agisse d'un lieu rude, les visiteurs peuvent survivre, puisque par un de ses paradoxes qui définissent l'univers, le feu a besoin d'air pour vivre et combustible pour se nourrir. Dans les Firelands, tout cela se transforme cycliquement, la cendre étant progressivement transformée en combustible pour les flamboiements suivants.

Au centre d'un vaste lac de feu se trouve le fort de Sulfuron, forteresse de Ragnaros le Seigneur du feu. Il y a peu temps à l'échelle du plan, il dirigeait son royaume souterrain d'une main de fer. Il y a trois cent ans, il fut invoqué au milieu d'une guerre civile naine connue sous le nom de la Guerre des trois marteaux. Cet acte imprudent brisa les montagnes Carmines / Redridge et créa le mont Blackrock. Aujourd'hui, Ragnaros repose à Azeroth au fond du volcan, grandement affaibli, et cherchant un moyen de regagner son plan. Pendant ce temps, au fort de Sulfuron comme dans le reste des Firelands, ses princes élémentaires se battent constamment pour la suprématie.

Les Firelands occupent le "fond de la sphère" du Plan Elementaire. Comme Skywall est au sommet du Plan, dans une forme semblable à celle d'un bol, les Firelands sont au fond avec une forme similaire.

Le "sol" y est un mélange collant, avec de petites bulles de gaz , formé de goudron, de gelée et de rocs tombés de Deephome, qui forme une sorte de "ciel". Des lacs de matières inflammables se forment à certains endroits et remplissent l'air d'une vapeur brulante. Des matériaux organiques et semi-organiques de Deephome, ainsi que l'eau de l'Abyssal Maw loin au-dessus s'infiltrent constamment et fournissent du combustible pour les flammes éternelles. De hauts volcans se dressent aux endroits où les Princes du Feu se battent avec Therazane, crachant de la lave dans les Firelands et au-dessus, atteignant parfois le fond de l'Abyssal Maw ou même la surface de Deephome, où ils soufflent des fumées nocives dans le royaume d'Al'akir.

Voyager dans les Firelands est bien sur extrêment dangereux.
(suit du gameplay sur des tempêtes de flammes, des chutes de laves créés par les élémentaires de feu qui tentent de percer le "plafond", et autres désagréments brulants)


Eau: The Abyssal Maw ("la gueule/le gouffre abyssal")

Les grands océans du Plan Elementaire entourent la terre et l'assaillent constamment de vagues et de tempêtes. Les étendues liquides sont très étendue et par endroit très profondes, atteignant presque parfois le royaume du Feu loin en-dessous. L'eau elle-même change constamment - parfois salé ou trouble, parfois douce et claire. Les créatures de cet éléments sont nombreuses, aux cotés de grande bêtes comme les kraken, mais à part cela, les mers sont curieusement dépourvues de vie.

Neptulon le Chasseur des marées vit dans les profondeurs des mers, protégeant jalousement son domaine contre toute menace. Son royaume est appelée l'Abyssal Maw. Il se bat continuellement avec Ragnaros le Seigneur du feu, qui essaye toujours de percer une brèche pour chaiter l'océan avec sa chaleur. Le Chasseur des marées maintient les mers en mouvement, envoyant vagues et tempêtes contre le royaume de la Terre. Neptulon est un être ssage et puissant qui garde de nombreux secrets, pour des raisons que seule une créature de l'eau pourrait réellement comprendre.

La surface de l'océan du Plan Elementaire est parsemée d'îles qui résistent à l'assaut éternel de Neptulon contre la terre. A l'extrême l'est du domaine de Therazane flottent un archipel de glace solide mesurent des kilomètres et connu sous le nom de Frostlands ("terre de givre"). Tel un immense iceberg, les Frostlands continuent profondément sous la surface, presque jusqu'au fond de la mer. Des morceaux de glace plus petits se brisent de temps à autre et parcourent les mers, fondant lentement en se rapprochant de Deephome. Certains de ces icebergs sont occupés par des créaturres comme conglomérats élémentaires de glace (Note : des élémentaires formés de deux éléments ou plus).

Voyager sous les vagues, dans l'Abyssal Maw proprement dit, peut être dangereux, et pas seulement pour des questions de respiration. Des vortex se forment parfois spontanément, créant des forces de marée colossales qui risquent de déchirer leurs victimes. Il existe également de brusques zones de changement de température, qui remontent vers la surface comme des bulles, gelant les voyageurs jusqu'aux os.

(suit enfin des considérations de gameplay sur les vortex marins).
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