La Cohorte des Brumes
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 Le MMO de vos rêves ?

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jigaloba
Néadhora
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Néadhora

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MessageSujet: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 16 Mai - 11:37

Allez, un petit topic à la con, parce que j'aime bien et que j'ai du temps a perdre. Pis bon, ça me change les idées en attendant le devis pour ma voiture (c'est super cool de tomber en panne sur l'autoroute un dimanche).


B'wef. Ici, je vais proposer à chacun d'imaginer un MMO, avec des systèmes de jeu, de progression & autres, qui correspondrait à ses rêves les plus fous. Oui, j'ai eu pas mal de temps pour y réfléchir, ces derniers temps, en analysant tout ce qui me faisait chier dans wow.


Je vous propose donc les idées que j'ai couché sur le papier.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 16 Mai - 11:47

CONCEPTS DE BASE

- Pas de classe
- Pas de niveau
- Pas de jets
- Pas d'instance


Tous ces concepts sont un héritage qui est finalement devenu totalement obselète avec les technologies modernes. Le système de classe et de niveau, c'était avant tout dans le jeu de rôle traditionnel pour matérialiser la voie du personnage, et sa progression. Le fait d'enlever les niveaux et les classes ne veut pas dire qu'on va enlever ces deux aspects, mais simplement les adapter différemment. Le système de jet, c'est pour remplacer le gameplay quasi inexistant d'un JdR sur table par un aspect "tactique" et faire entrer en jeu la réaction à des situations imprévues. Là encore, il y a d'autres façons de gérer cet aspect. Concernant les instances, c'est l'adaptation faite pour forcer les joueurs à se regrouper pour réussir à mener à bien des objectifs, sans être gênés par d'autres joueurs, histoire que chacun puisse le faire. La carotte étant le butin proposé par les boss.

Si je devais imaginer un MMO-RPG, ce serait de faire trable raze de tout cet héritage. En un mot : innover. Redonner une version neuve du jeu de role sur un support online, basée sur la crédibilité de l'univers, et l'immersion. Alors comment mettre en place quelque chose d'intéressant, me direz vous. J'y viens.

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 16 Mai - 11:47


PERSONNAGES

D'abord, que faut il pour faire un bon personnage dans un univers fantastique ? Il faut du fantastique. Donc créer plusieurs races imaginaires et fortement différenciées. Des humains, des elfes, des orcs, ca fait des différentes intéressantes. Une dizaine de races différentes, ça me parait un bon début. Cependant, ce choix de race doit refleter des caractéristiques physiques, via le système de caractéristiques d'une part, et d'un racial, d'autre part. Tous nos choix doivent avoir des incidences sur le gameplay. Toujours en avantage et incovénients (ou parfois juste en inconvénients pour ceux qui aiment le challenge).

Ensuite, il faut pouvoir personnaliser son personnage, c'est évident, on n'aime pas ressembler à son voisin. Outre les dispositions physiques telles que l'âge, la taille, les mensurations, la finesse des traits, il serait intéressant de pouvoir faire mention de handicaps ou de cicatrices dès la création du personnage (on y reviendra par la suite pour les cicatrices). Le personnage a une jambe de bois ? Il à un crochet à la main droite ? Hop, voila un pirate. C'est assez stéréotypé, mais ce sont des possibilités qui peuvent être intéressantes lorsqu'on crée son personnage. Naturellement, ces handicaps auraient des impacts sur le gameplay (on l'imagine mal avec une arme a 2 mains forcément... ). Chaque personnage commence donc dans une région propre à sa race. Ou le cas échéant dans une des cités-état liés à sa race (on peut imaginer que certaines races soient scindées en différentes nations parfois ennemies).

Le début de l'incarnation du personnage nous propulserait donc dans une sorte de camp prévu pour une sorte de service militaire. En un mot, on prépare notre personnage à démarrer dans la vie. Petit didacticiel pour comprendre les mécanismes de base. J'y reviens par la suite dans la partie gameplay. Suite à quoi, notre personnage se retrouvera confronté à son premier choix, face à deux possibilités. Devenir artisan ou devenir soldat. Bien que ces termes soient assez peu fidèles à ce que j'entends par là. La principale différence entre les deux, c'est que l'artisan n'aura pas les mêmes centres d'intérêt que le combattant, ni la même manière de progresser.

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 16 Mai - 11:48


PROGRESSION DE L'ARTISAN

-> Spécialisation

Le marchand va devoir apprendre un artisanat spécifique, il doit avoir le choix entre plusieurs possibilités. L'artisanat doit être un véritable aspect du jeu, aussi profond que le système de combat. Par exemple, on peut imaginer une série de compétences à utiliser pour un forgeron afin de fabriquer une pièce, à utiliser correctement en fonction d'un contexte. Par exemple, doser la puissance du coup de marteau en maintenant appuyé un certain temps, en prenant en compte la chaleur de la pièce (qu'on aura plongé dans les flammes plus ou moins longtemps) et son matériau selon ce qu'on veut fabriquer. La notion de 'skill' doit intervenir. Si on est mauvais, un artisan fabriquera des pièces de mauvaises qualité (ou ne fabriqera rien du tout) ce qui finira par donner des produits médiocres.


-> Progression

Quelle différence avec une classe, me direz-vous, si l'on finit par choisir un artisanat, comme on choisit une classe. Et bien déjà, la possibilité d'en changer si ça ne nous plait pas. Ensuite, la possibilité de choisir son gameplay. On peut choisir en se rendant auprès d'un maitre pour apprendre à fabriquer certains objets. Et la fabrication de chaque objet serait unique en terme de propriété. Pour continuer sur l'exemple du forgeron, tel objet nécéssitera de petits coups précis de marteaux rapides a une haute température, tel autre nécéssitera de grands coups à une température moyenne. Telle pièce nécéssitera de manier de nouveaux outils, etc. Là ou un soldat acquiert de nouvelles techniques de combat et maitrise de nouvelles armes, l'artisan acquiert de nouveaux plans d'objets et maitrise de nouveaux outils.


-> Enrichissement & dépenses

L'artisan doit naturellement revendre ses créations auprès des autres joueurs. Et pour ce faire, il se doit d'avoir des possibilités plus étoffées qu'un guerrier. C'est là qu'intervient le concept de propriété. Le marchand, il peut acquérir des biens qui vont du simple sac à dos de voyage, à la roulotte en passant par le bateau de pêche, ou les armes de siège. Il doit pouvoir déplier ses créations et les exposer, comme une sorte de stand, qu'il aurait lui même aménagé. Et naturellement, acheter ces biens, ça couterait de l'argent. Au même titre qu'apprendre de nouveaux plans, maitriser de nouveaux outils, et réparer son matériel. Il doit également pouvoir profiter de ses capacités de transport pour faire du commerce et profiter de l'achat / revente de certains matériaux abondants dans une région et pauvres dans une autre. Et il peut également collecter les matières premières dans les endroits les plus dangereux pour faire les meilleurs objets (mais pour ce faire, il aura besoin de l'aide de soldats pour l'escorter).

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 16 Mai - 11:48


PROGRESSION DU SOLDAT

-> Spécialisation

Le soldat quant à lui doit choisir une spécialisation parmi plusieurs voies, qui déterminerait sa barre de ressource. La voie du guerrier, induirait une ressource comparable à la rage du guerrier, la voie de la finesse donnerait une ressource comparable a l'énergie du voleur, la voie de la foi donnerait du mana, la voie de la magie noire donnerait une ressource dite "instabilité" (une barre qui se remplit et donne de plus en plus de bonus quand elle est remplie, mais qui fait boom si on dépasse), et la voie de la magie naturelle donnerait une sorte de curseur variant sur l'environnement (exemple, dans une prairie a coté d'une rivière, barre a fond, dans un donjon sombre en pierre, barre au minimum). Tout comme pour les professions, il serait possible de changer de voie plus tard.


-> Progression

En fonction du type de ressource qu'il a choisi, le personnage pourra apprendre des techniques utilisant ces ressources. Chaque technique aurait ses caractéristiques propres, certaines seraient équivalentes, certaines auront des temps de recharge partagées. Le but n'est pas d'apprendre le plus de techniques possible, mais simplement celles qu'on veut incorporer dans notre gameplay. A chacun de trouver la synergie qui lui plait. Certaines techniques pourraient même se combiner auprès de certains maitres. Chaque thème de technique serait enseigné dans un endroit précis nécéssitant un voyage long et périlleux afin d'acquérir le savoir. Et tout comme les plans d'un artisan, il ne suffit pas de parler au bon PNJ pour apprendre la technique, mais de réaliser une série d'épreuves puis d'apprendre à utiliser la technique (période d'apprentissage). Le soldat évoluera également en fonction de l'équipement qu'il porte (j'y reviens par la suite)


-> Enrichissement & dépenses

Le soldat il n'aurait qu'une toute petite bourse pouvant contenir que de petits objets et son argent (typiquement, la tête d'une bestiole, une oreille ou toute preuve de sa mort). S'il veut récupérer un objet plus encombrant, il le garde dans ses mains et doit donc le jeter à terre pour dégainer son arme. Sa methode d'enrichissement, ce serait donc les quêtes. Parce que oui, le soldat est un larbin pour pnj. La principale différence avec les quêtes telles qu'on les conçoit actuellement dans les MMO RPG, ce serait qu'elles ne sont pas fixes, et pas valables pour une durée indéterminée. Par exemple PNJ X annonce qu'il faut tuer un méchant voleur vu quelque part vers Y (quête générée aléatoirement), c'est la première personne (ou le premier groupe) à lui rapporter la tête du voleur qui empechera la récompense. Le mob en question ne "repop" pas. Une fois la quête ramenée (ou une certaine durée écoulée), le mob proposera une autre quête. Les joueurs seront donc en concurrence pour les accomplir. Et là, pas question d'avoir l'aide d'un addon indiquant où aller. Les soldats peuvent également gagner de l'argent en dépouillant des monstres ou d'autres joueurs. Au niveau de ses dépences, il y aura naturellement l'achat et l'entretien de son équipement, et la guérison de ses bobos (les blessures au combat pouvant laisser des cicatrices si pas soignées au bout d'un certain temps).

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 16 Mai - 11:49

GAMEPLAY

-> Techniques de base

Le système que je vois serait davantage orienté Action RPG que les mmo classiques. Pas de coup critique. Pas de hâte. Pas de ratés. Une barre de vie, une barre de fatigue, une barre de focalisation.

3 attaques de base : l'attaque rapide (un coup rapide et infligeant des dégats modérés), l'attaque féroce (attaque lente infligeant des dégats plus importants), l'attaque physique (n'infligeant presque pas de dégats de santé, causant de la fatigue). Chacune de ses attaques coutant un certain nombre de point de fatigue.

En plus de ces 3 attaques de base, il y aurait une action de parade, d'esquive, et une riposte. Esquiver coute un montant fixe de fatigue. Parer coute un montant variable de fatigue (parer une attaque féroce coutera beaucoup plus que parer une attaque rapide). La riposte pouvant être utiliser à la suite d'une esquive ou d'une parade, ou alors si votre adversaire pare ou esquive "dans le vent".

Quand on touche son adversaire ou qu'il pare ou esquive, on gagne de la focalisation. Quand la barre de focalisation est pleine la prochaine attaque infligera un bonus de dégats supplémentaire (du genre 20%). Pas de coup critique, mais un système plus anticipable.

Pour enrichir tout ceci, je pense qu'il serait intéressant d'apprendre certains "combo" (avec une approche similaire aux techniques de combat ou de profession, à savoir trouver le type pour enseigner le combo, passer les tests, payer cher) pouvant donner des effets supplémentaires aux techniques suivantes. Du genre "la derniere attaque renverse la cible au sol si elle touche". Chaque combo étant défini pour une catégorie d'armes.


-> Progression générale

La progression de notre personnage, avant même de ses techniques, ce serait ses caractéristiques physiques, résultant de son entrainement. Chacune de ces caractéristique disposant d'une partie "théorique" et d'une partie "pratique". La partie "théorique" pourrait faire l'office d'un mini-jeu. Pour pouvoir faire progresser la caractéristique, il faudrait donc passer la partie théorique qui donnerait un maximum à atteindre, puis mettre ensuite en pratique lors des combats. La progression de l'ensemble des caractéristiques suivrait une logique logarithmique (autrement dit, plus on progresse, plus c'est dur de progresser). Et quand je dis l'ensemble, c'est pas chacune individuellement. Sinon, il serait plus simple de se mettre a monter une caractéristique oubliée que de continuer a monter celles qui nous intéressent. Le but étant que les anciens personnages soient pas trop avantagés et que les nouveaux aient tendance a réduire l'écart. Vu qu'il n'y aurait pas de "pallier maximum", le but est d'éviter qu'on se retrouver avec des WB ambulants.

Il y aurait 4 caractéristiques principales pour notre personnage.

La force : elle permet d'augmenter les dégats des attaques de base d'un certain pourcentage. La force réduit également la quantité de fatigue perdue en parant. Il serait possible de s'entrainer en faisant des mini-jeux de musculation.
La dexterité : elle augmente le pourcentage de dégats des attaques focalisées, et la vitesse où se remplit la barre de focalisation (le mode de calcul de l'un et de l'autre permettant de suivre exactement la même augmentation des dégats totaux que la force). La dextérité réduit la quantité de fatigue perdue en esquivant. Il serait possible de s'entrainer en faisant des mini-jeux d'adresse.
L'esprit : il permet d'améliorer la gestion de votre ressource de soldat (rage, énergie, mana, instabilité, nature) ou d'artisan, et améliore la récupération de la fatigue. Il serait possible de s'entrainer en faisant des mini-jeux de résolutions d'énigmes et de casse-tête.
La vigueur : augmente votre barre de vie, et réduit le handicap causé par le poids. Il serait possible de l'augmenter en faisant des mini-jeux de boxe ou de corde à sauter (oui, je sèche... ).

Le rapport de la force et de la vigueur comparé à la dextérité et a l'esprit de notre personnage déterminera sa musculature. Un type qui fait de la gonflette et veut avoir un personnage bodybuilder devra donc s'entrainer en force et en vigueur. A noter que ce n'est pas le fait de tuer l'ennemi qui permettrait de transformer ces points de caratéristique d'entrainement en caractéristiques réelles, mais le fait de se battre (avec un bonus sur les ennemis plus experimentés). Par exemple, parer les attaques d'un personnage ayant dix fois plus d'experience que le vôtre fera beaucoup progresser votre personnage.

Afin d'éviter de défavoriser les aspects sociaux du jeu, notamment le commerce, les tavernes il y aura le système de repos. Quand on est assis (et pas afk), on accumule du repos permettant d'accumuler beaucoup plus rapidement les points d'entrainement et l'experience pratique de cet entrainement. Le fait de se déconnecter en ayant payé l'aubergiste pour la chambre procure également du repos (à un rythme beaucoup moindre, 12h assis équivaut a 3 semaines déco, par exemple). Le but étant que les joueurs qui commercent ou discutent à la taverne aient un "bonus" pour combler ce temps "non utile".


-> Caractéristiques secondaires

le poids du personnage : Chaque personnage étant défini à sa création par une taille, il possède également un poids idéal. En fonction de son alimentation il pourrait en être plus ou moins éloigné. Le but, là encore, c'est de répercuter cela par un système de malus/bonus. Un personnage gros aura un bonus de points de vie, et un malus en dexterité. Inversement, un personnage maigre aura un bonus en dextérité et un malus en points de vie.

Le poids de l'équipement : Le poids total est une caractéristique importante. A partir d'un certain seuil, le poids peut faire perdre légèrement de la vitesse de déplacement maximale et consommer davantage de fatigue en courrant, ou en esquivant (mais pas en parant). La vigueur permet de réduire la quantité d'énergie perdue en courant à cause de surpoids. La quantité précise est un ratio entre le poids du personnage et celui de son équipement. Plus le personnage est maigre en portant un équipement lourd, plus il est handicapé.


-> Alignement et renommée

Au fur et à mesure que l'on remplit des quêtes, ou que l'on réussit à fabriquer des objets avec une grande précision, on reçoit de la renommée dans la cité état affiliée. Cette renommée aura un impact sur les couts des différents services de la ville, et pourra en déverrouiller certains (les mercenaires, notamment). Il sera également possible d'obtenir de la renommée par les petits événements périodiques (ex : concours de boisson à la taverne, course, campagnes militaires, etc).

L'alignement du personnage évoluera au fil des créatures, ou joueurs que vous tuerez (si vous tuez un joueur avec un alignement "bon", vous gagnerez de l'alignement "mauvais"). Ou selon la manière dont vous accomplissez les différents tests nécessaires pour apprendre des techniques, combo et autres (y'aura une solution de type 'raclure' pour les réussir Razz ). Certains sorts seront réservés à certains alignements. Et cet alignement influera sur la façon dont les PNJ vous verront. Soit ils vous craindront, soit ils vous acclameront. Ou si votre renommée est pas grande, ils se moqueront :p


-> Points de vie & récupération

On ne regagne pas de points de vie en mangeant ou autre. Pour en regagner, il faut appliquer des bandages ou lancer des sorts de soins (notez que ces derniers seront très minimes). Votre fatigue remonte, mais pas vos points de vie, il vous faudra donc régulièrement retourner en ville pour vous faire soigner lorsque vous êtes blessé trop grièvement. Voyager est périlleux.



Dernière édition par Néadhora le Lun 16 Mai - 12:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 16 Mai - 11:49


FACTIONS & REPUTATIONS

Aucun système de faction "conventionnel" ici. L'affiliation d'un personnage à unce cité état dépend prioritairement de la guilde à laquel il appartient, ou à défaut, de son choix de départ. Chaque guilde créée devra nécéssairement être affiliée à une cité état précise (les brigands comptant comme une cité état) lors de sa création. A partir de là, la guilde sera hostile avec les cités état rivales, et neutres avec les autres.

Il sera possible ensuite de modifier sa réputation de guilde envers les cités état neutres pour les rendre amicales, ou hostiles. Les guildes et personnages affiliés à une cité état ennemie seront donc des ennemis (apparaitront en rouge). ceux des cités état neutres apparaitront en jaune, et seront attaquables. Ceux des cités état amies ne pourront pas être attaqués. On gagne de la réputation en tuant des joueurs ou personnages affiliés à une cité état (positif pour les ennemis de la cité, négatif pour la cité). Cela devrait donner une grande liberté aux joueurs pour faire des mafias, des cartels marchands, des milices, des brigands, etc.


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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 16 Mai - 11:49

OBJETS

-> Matériaux d'artisanat

Ce sont des matériaux que l'on pourra se procurer aux 4 coins du monde. Chaque matériau pouvant se trouver à un ou plusieurs endroits plus ou moins dangereux d'accès. La création d'une pièce d'artisanat est totalement indépendante du matériau choisi. Il faut juste que ce soit le bon type. On ne vas pas faire une armure en métal avec du cuir. La collecte de ces matériaux sera l'enjeu principal d'un artisan quite à devoir se faire accompagner par des soldats pour l'escorter et les rémunérer.


-> Armures

Les armures ne seraient absolument pas aussi importantes que dans les MMO classiques pour augmenter la puissance de son personnage. Les armures ne procurent que des bonus défensifs. Chaque armure possède 3 caractéristiques :
-Protection : la protection qu'offre l'armure. Ce niveau de protection dépend d'une part du matériaux qui la compose, du modèle d'armure choisi (une armure qui laisse le nombril à l'air n'est pas faite pour protéger efficacement), et de la qualité du travail de l'artisan qui l'aura fabriquée. Le niveau de protection permet de réduire les dégats physiques subis d'un certain pourcentage
-Poids : Le poids de chaque pièce se cumul pour donner le poids de l'équipement. Plus ce poids est elevé, plus le personnage peut obtenir un malus sur sa mobilité et le cout de fatigue de ses esquives.
-Durabilité : La durabilité d'une armure dépend du matériau dans lequel elle est fabriqué et de la qualité du travail de l'artisan qui l'a fabriqué. Quand l'armure est abîmée les caractéristiques de protection baissent d'un certain pourcentage. Si la durabilité tombe à zéro, l'armure est détruite et ne peut plus être réparée.

La création d'une armure (ou plutôt d'un modèle d'armure) indique le ratio entre poids, protection, et durabilité. Le score final de l'armure dépendra toujours des matériaux dans lequel elle sera fabriquée, et de la qualité du travail du forgeron (une sorte de pourcentage de réussite lors de la réalisation). La réalisation d'une armure parfaite (réussie à 100%) doit rester quelque chose de rare (donc difficile) et de recherché. Un bonus de caractéristique de durabilité et de protection est ajouté dans ce cas là. Chaque matériau étant plus ou moins rare, plus ou moins lourd, plus ou moins solide, etc. Certains matériaux peuvent fournir une caractéristique supplémentaire de résistance magique (positive ou négative).

Les matériaux différents du tissu empechent de lancer certains sorts de magie, car empèchent de faire les mouvements d'incantation suffisament précis (Ouais, l'excuse, je sais).


-> Armes

Naturellement, il faut que de nombreuses armes existent, avec de nombreux skins, pour pouvoir personnaliser son personnage, tout comme les armures. Chaque arme possède 3 caractéristiques.
Dégats : La puissance de l'arme lorsque l'on s'en sert. Cette caractéristique dépend du matériau de l'arme et de la réussite de l'artisan qui l'a fabriquée.
Poids : Le poids de l'arme, ce qui peut se traduire par une vitesse d'attaque lente ou rapide, ainsi que sur la force nécéssaire pour la manier pour les armes lourdes. Le poids dépend essentiellement du matériau dans lequel elle est fabriquée.
Durabilité : la vitesse à laquelle l'arme va s'émousser. Les armes tranchantes étant plus rapides à s'émousser que les armes contondantes. Cela dépend naturellement du matériau dans lequel l'arme est fabriquée et de la réussite du forgeron qui l'a fabriquée.


-> Enchantements

Il est également possible d'enchanter des armes pour leur donner un pourcentage de dégâts magiques d'un élément donné, ou d'augmenter les dégats bruts physiques d'un pourcentage donné. Le pourcentage final dépendant de la réussite de l'artisan et des composants choisis. On pourrait également enchanter une armure pour lui donner des propriétés de resistance magiques dépendant des composants utilisés. Ce sont toujours les composants qui détermineront quelle école sera affectée.


-> Armes runiques

Certaines techniques de soldat permettraient également d'impregner une arme de magie, ce qui peut lui donner un effet supplémentaire, et/ou une barre de ressource secondaire. Par exemple, on peut imaginer une impregnation d'arme pour les vertueux, qui permet en frapant l'ennemi d'accumuler une ressource "justice" dependant de l'alignement de la cible. Une cible "mauvaise" donnant plus de ressource. Il serait ensuite possible d'utiliser cette ressource pour lancer des techniques spécifiques. Naturellement, si on donne une arme imprégnée à quelqu'un d'autre, cela le brûlera et il ne pourra pas l'utiliser (autrement dit, elle est liée). Ces impregnations peuvent être limités à des catégories d'armes (comme le poison sur des dagues).


-> Colliers et bijoux

Les colliers et bijoux n'ont aucun bonus de caractéristique. Ils seraient uniquement esthétiques.


-> Nourriture & boisson

La nourriture et les boissons ne rendent aucun point de vie ou de mana. Par contre, elles sont nécéssaires pour que votre personnage ne soit pas déshydraté ou ne fasse pas d'hyppoglycémie. Le type de nourriture ingérée pourra faire grossir le personnage. Une alimentation équilibrée lui permettant de maigrir. Si votre personnage mange trop en trop peu de temps, naturellement, il finira par vomir.


-> Stockage et transport

Les marchands peuvent transporter des objets dans leur sac à dos plus ou moins volumineux, leurs charettes ou leurs autres posséssions. Les soldats doivent se contenter de leur petite bourse. De ce fait, les deux devront souvent s'associer pour travailler ensemble. Il serait également possible de louer des mercenaires remplissant l'un ou l'autre des rôles (mais cela doit rester marginal).

les personnages peuvent porter leurs armes aux fourreaux (uniquement des armes à une main), de chaque côté de leur taille. Les soldats peuvent également transporter des équipement sur le dos (2 emplacements), les marchands ayant leur sac à dos, que ce soit une arme à deux mains (qui prend les 2 emplacements), bouclier ou armes à une main. Toutes les armes portées ont un poids, et l'on peut dégainer celles que l'on souhaite. Il est également possible de conserver ses armes rangées pour transporter un objet dans les mains. On devra jeter l'objet au sol pour dégainer, cependant.


DEPLACEMENTS DANS LE MONDE

-> Taille du monde

Le monde doit être vaste, et l'explorer en entier très long, quite à le découper en plusieurs zones hébergées sur différents serveurs. Sans monture, ni la possibilité de courir sans s'épuiser il y a fort à parier que les déplacements seront réduits. Surtout si l'on ajoute des risques d'embuscades et compagnie. C'est bien le but. les personnages resteront généralement relativement proches de leur cité état d'affiliation, sauf lorsqu'ils veulent se regrouper pour une activité précise. Il n'y aura pas de système de téléportation automatique. Certains rituels pourront être faits pour invoquer à soi une personne dans le monde, mais nécéssiteront de réunir bon nombre de composants spécifiques. Le but derrière tout ceci, c'est que les joueurs aient tendance à se regrouper dans un secteur géographique en partageant des intérêts communs.


-> Transports

Les transports par bateau doivent être à des horaires spécifiques. Par exemple, toutes les 2 heures et la traversée ne sera pas coupée par un chargement (ou alors avant le départ). Le transport n'étant pas sûr, il faudra peut être combattre des bestioles marines qui tenteront d'attaquer le navire. Là encore, le but, c'est que les joueurs à bord du bateau puissent faire connaissance, jouer à des mini-jeux (des cartes ?) ou simplement discuter, ou faire cause commune. Avec un bateau toutes les deux heures, on est a peu près sûr qu'il ne sera pas vide.

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Néadhora

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 16 Mai - 11:49

RELIQUES DE GUILDE

Il existe un certain nombre de grosse créatures balèzes qui pourront faire l'objet d'une mission pour les soldats ou permettre d'obtenir des composants pour les artisans. Des world boss, en somme. Les artisans pourront mettre à contributions les armes de sièges qu'ils peuvent se procurer (ou construire via un artisanat ?) pour aider les soldats à combattre et le vaincre. Lorsqu'un boss est vaincu, il permet à la guilde qui le tue d'obtenir une relique spécifique, qui leur octroie un bonus (ainsi qu'à la cité état dont ils dépendent, ce qui avantage les guildes alliées), s'ils la placent dans un sanctuaire. Il y aura de très nombreux sanctuaires dans le monde. L'accès sera difficile, et une guilde pourra se les approprier en tuant le gardien du sanctuaire (un world boss un peu plus simple) et en le soumettant. Il faudra aussi prévoir de quoi résoudre certaines énigmes ou utiliser des explosifs. Une fois le gardien soumis, on pourrait lui confier la relique, ce qui donnerait un bonus à tous les membres de la guilde.

Les autres guildes ennemies ou neutres peuvent ensuite attaquer le sanctuaire (s'ils savent dans lequel est mis la relique), vaincre le gardien, et détruire la ou les reliques de la guilde, et s'approprier le sanctuaire pour y mettre une des leurs. Cela donnerait une dynamique autre pour les batailles de guilde avec un aspect plus "pve" si j'ose dire.


APPEL AUX ARMES

Chaque semaine, une série de cités état lanceraient un appel aux armes à partir d'une heure précise. Lors de cet appel, les joueurs peuvent se joindre à une armée de PNJ pour tenter de conquérir les villages alentours qui sont sous posséssion d'une cité état rivale. Il y aurait donc plusieurs batailles pour conquérir le village et accoitre le territoire de la cité état. Les villages pouvant apporter des ressources à la cité état et diminuer le prix de certains produit, ou donner accès à de nouvelles quêtes. Les territoires de chaque cité état pourront de fait évoluer grâce aux efforts des joueurs. Moins une cité état aura de possessions, plus elle enverra de troupes lors des appels aux armes, pour éviter qu'une cité état soit complétement écrasée parce que les joueurs de la cité rivale sont plus nombreux.


BIBLIOTHEQUE

-> Informations sur l'univers

Dans chaque cité état, on devrait pouvoir trouver une bibilothèque, ou payer pour y aller. Et dans cette bibliothèque, naturellement, on y trouve tout un tas de livres pour expliquer l'histoire de l'univers, ou les concepts fantastiques relatifs à la magie, etc. Bref, tout ce qui concerne le lore doit être accessible en jeu.


-> Registre

Une fonctionnalité qui serait intéressante, également, c'est de pouvoir y trouver un registre avec tous les PJ issus de la cité Etat. Avec un emplacement disponible pour le joueur (via le site ?) pour y mettre son background. Tout autre joueur pourrait ainsi le consulter via le registre (ça suppose quand même que le joueur ait travaillé la forme de son BG pour faire que ce soit crédible de le trouver sur un registre d'état civil ^^ ). Ce serait très simple a mettre en place, via web service avec du XML, sur le plan technique.

Il y aura également un registre pour la plupart des PNJ de la cité état, notamment des dirigeants.


MORT

Mourir doit être contraignant, mais les possibilités de fuite devront pouvoir exister. En cas de mort, on reste a attendre qu'un copain puisse venir nous rez pendant X minutes.

Pendant ce temps, nos ennemis peuvent nous dépouiller et nous faucher l'intégralité de l'or qu'on transportait actuellement dans sa bourse. Toujours prendre le strict minimum dont on a besoin lors des voyages et laisser le reste en ville. Cela permettra aux brigands de pouvoir faire leur business, et à des milices de pouvoir proposer des escortes ou sécuriser les routes.

Une fois le délai écoulé, on revient dans l'infirmerie de la cité état à laquelle nous sommes liés. Peu importe l'endroit ou nous étions. Même si on avait fait 90% du voyage. Le but, c'est vraiment de rendre le fait de voyager dangereux, et inciter les joueurs à se déplacer en groupe.
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jigaloba

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 16 Mai - 20:30

J'ai pas tout lu, because tartine et le nutella c'est pas mon fort.

Donc pour moi, un bon MMO ce serait :

- Pas de course au stuff. Il est illogique que le matériel porté remplace le savoir faire du joueur.

- Des PNJs vivants, et qui ne restent pas statiquement plantés comme des coings. A Ultima les PNJs mangeaient, dormaient et râlaient si on leur causait au mauvais moment. C'est moins pratique pour quêter mais tellement plus réaliste.

- Un monde évolutif en fonction des actions des joueurs. Une ville est attaquée ? En résultat elle résistera, sera rasée ou capturée, mais en aucun cas cela reviendra à la situation précédente au bout de 10 minutes comme si rien ne s'était passé.

- Dans le genre monde évolutif, Wakfu (pas joué mais lu le texte à la béta) promettait que les forêts seraient décimées si les bucherons mettaient trop de coeur à l'ouvrage ou les troupeaux décimés si les chasseurs y allaient trop fort. (A ce qu'ils promettaient Wakfu pousse le bouchon au point de n'avoir aucun PNJ, aux joueurs de faire la police si ça se barre en couille).

- Un libre arbitre donné aux joueurs. Que l'on ait des quêtes gnangnan "Oh il faut sauver la princesse du méchant dragon ! " Pourquoi pas, mais qu'on ait le choix de résoudre la quête en enfant de salaud (pourquoi pas vendre la princesse à un marchand d'esclave, elle doit valoir un paquet de flouze) ou bien avoir une quête opposée. Tiens, on nous demande de protéger cette tour contre des paladins hostiles et empecher la prisonnière de s'échapper ?

- Bien entendu, que le libre arbitre ait des conséquences sur la façon dont les pnjs nous verront. Ca permettrait d'avoir un humain acceuilli à bras ouvert chez les orcs et renié chez lui.

- Des MJs ! Des MJs au sens originel du jeu de rôle, tel que l'a défini Saint Gary Gygax, des gens qui soient là pour animer le jeu, pas pour faire du helpdesk !
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Néadhora

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMar 17 Mai - 10:39

c'est marrant, on se recoupe sur pas mal de points, jiga Razz (tous sauf les MJ en fait ^^)
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wyrmelin

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMar 17 Mai - 11:23

Et dire que je croyais que JE me faisais chier.

Pour un MMO parfait, sans trop réfléchir, je retirerai le principe de levelling, je multiplierai les possibilités de factions jouables, je ferai un jeux où on peut frapper n'importe quel joueur. Je permettrai la construction de maisons/bastions. Les compétences s'obtiendraient de manières aussi variées que possible. Les morts seront grièvement blessés plutôt que juste morts (ce qui les bloquerait sur place soit jusqu'à ce qu'ils puissent se relever avant de se faire bouffer par la population locale, soit jusqu'à ce que quelqu'un les soigne)

L'univers évoluerait sans repop perpétuel. Je garderai les archétypes de classe pour différencier les personnages caster, ceux qui développent des pouvoirs mystiques, etc. Je foutrait plein de world boss qui se promènent aléatoirement sur la carte du monde et qui détruiraient les villes construites par les joueurs au passage.

J'annihilerai le principe d'invocation des montures sous les fesses des gens. Le Lore serait long et compliqué, les races et les royaumes ne seraient pas qu'un éventails de sociétés d'humanoïdes. Au moins une race jouable sera entièrement aquatique. Les différences géographiques n'auront pas de transition violente comme sur wow. Il y aurait des saisons, des débufs dû aux climats, des faiblesses raciales en plus des bonus raciaux. J'ajouterai la possibilité d'apprendre différentes langues à plusieurs niveaux.

Et un calendrier précis avec ses propres célébrations, avec un cycle qui ne soit pas calqué sur le monde réel. Pourquoi pas une année de 99 jours avec trois saisons, et une peur antique du chiffre 100.

J'ajouterai aussi différents plans de réalité dans le jeux, pour pouvoir avoir au moins une faction en parallèle à un même endroit qu'une autre. Et pourquoi pas d'autres univers lointains.


Dernière édition par wyrmelin le Mar 17 Mai - 11:38, édité 1 fois
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Hafaelas

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMar 17 Mai - 11:35

Un MMO cyberpunk avec des intrigues politiques, des états militaire, des cyborgs... Ghost in the shell MMO need...

(Avec un peu de toutes les spécificités cités plus haut)

En ajoutant des trucs du genre,
Décor destructible en majorité, possibilité de foutre le feu à des endroits..
Système d'esquive et de parade en temps réel...

Le genre de trucs qui pourrait se jouer avec une manette quoi. Pas besoin de 100 sorts ou autres techniques. Du moment qu'ils peuvent être combiner avec d'autres capacités des joueurs (style GW2)
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wyrmelin

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMar 17 Mai - 11:39

Un jeux où les enfants de Goldshire finissent par évoluer.
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Néadhora

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMar 17 Mai - 14:49

Petit exemple pour le gameplay d'un artisanat.


Imaginez que je suis un forgeron lambda. J'ai appris 3 techniques de base.

Coup de marteau : Donne un coup de marteau sur l'objet à fabriquer. Maintenir appuyer pour doser la force. Cause X points de fabrique (variable selon la température), et réduit de X points la durabilité (variable selon la puissance du coup)

Fondre : Place l'objet dans le four pour le chauffer. Cause X points de perte de durabilité et fait perdre X points de fabrique.

Plonger : plonge votre objet dans l'eau pour diminuer sa température et stabiliser l'objet. Transforme vos points de fabrique en points d'artisanat (en gros, c'est l'état final, qui "sauvegarde" la progression). Récupère Y% de la durabilité perdue depuis la dernière fois.


On complète un peu le mécanisme avec un plafond sur la durabilité maximale perdue (si on perd plus, on casse complétement l'objet), et le fait que chaque matériau réagit différamment aux coups et aux changements de température.

On se retrouve donc à devoir gérer :

-la température de l'objet et le nombre de fois qu'on va devoir le faire chauffer (est il plus rentable de le faire chauffer souvent et de donner des petits coups, ou de le faire chauffer une seule fois et de faire des grands coups ? )

-Le temps qu'il met à refroidir

-la puissance des coups en fonction de la température

-La réaction du matériau au refroidissement / chauffage


Il faut trouver le moyen optimal de forger l'objet (avoir le montant de points d'artisanat requis par l'objet) en perdant le moins de durabilité, d'une part, et le mettre en pratique d'autre part. Personnellement, je trouve ça "skill".


Ensuite, on enrichit tout ceci en ajoutant de nouveaux outils et de nouveaux panels de techniques.
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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMar 17 Mai - 16:24

Une interface de lockpick pour crocheter les portes aussi. Comme tout bon RPG / Jeux d'infiltration :O
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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMar 17 Mai - 17:31

je sais pas ce qu'est le "lockpick"... Tu peux expliquer ?
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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMar 17 Mai - 18:07

En fait c'est le terme anglais pour crochetage, ça donnerait ça quoi : Le MMO de vos rêves ? Fallout-3-picking-locks
ou encore
Le MMO de vos rêves ? Oblivion-lockpicking
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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMar 17 Mai - 18:08

je ne vois pas trop ce que ça donne en terme de gameplay ? Comment ça s'ajuste ? Il faut bouger les outils ?
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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMar 17 Mai - 18:23

Vi, déplacer la partie en métal fine pour réussir à crocheter, puis tourner la serrure avec l'autre morceau. C'est rien de bien méchant et ça apportes plus que de crocheter en un clic droit.

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMer 18 Mai - 0:07

Citation :
À au moins deux ou trois reprises durant ma progression, des PNJ me proposèrent des quêtes qu’un joueur loyal bon aurait sans doute tendance à ne même pas accepter, telle celle d’un type à l’apparence plutôt louche demandant de détruire le contenu d’un aquarium ou dans un autre registre, celle proposée par la mère d’un enfant kidnappé selon elle par le père afin qu’il n’ait pas à suivre un rude enseignement Sith. On peut accepter la quête puis finalement changer d’orientation au fil de son déroulement ; et finalement revenir vers le PNJ de départ en lui racontant éventuellement des bobards, en prétendant avoir bien accompli la quête demandée alors qu’en fait il n’en est rien ! …

Star Wars The Old Republic
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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyMer 18 Mai - 14:40

C'est sympa comme principe, vi.
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wyrmelin

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 6 Juin - 14:31

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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 6 Juin - 18:10

Han, une rousse !
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MessageSujet: Re: Le MMO de vos rêves ?   Le MMO de vos rêves ? EmptyLun 6 Juin - 18:34

Tant que je n'aurais pas de preuves c'est probablement une fausse !
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